Test: Deathsmiles (Arcade-Action)

von Paul Kautz



Deathsmiles (Arcade-Action) von Apple / Degica
Deathsmiles
Entwickler:
Publisher: Apple / Degica
Release:
07.07.2011
Q1 2016
Spielinfo Bilder Videos
Erst vor kurzem wollten die 360-Engel mit dem tödlichen Lächeln der Fantasywelt Gilverado entkommen - jetzt dürfen sie das gleiche Ziel nochmal auf dem iPhone in Angriff nehmen. Und bekommen dabei auch noch Gesellschaft von einer neuen Mitschwirrerin.

Flug der Regenschirmfreaks

Das grundsätzliche Deathsmiles-Spielprinzip bleibt auch auf dem Applefon unverändert, so dass ich Nichtkenner des Spiels oder des Bullet Hell-Genres in Richtung meines 360-Tests schubsen möchte - an dieser Stelle geht es nur um die Besonderheiten der Version aus dem App Store. Die erste davon dreht sich darum, dass von den drei Spielmodi der 360-Fassung nur einer den Sprung in die iOS-Welt überstanden hat - nämlich die normale Arcade-Variante, die sich um die Geschichte der vier Goth-Lolitas Rosa, Follett, Windia und Casper dreht. Die bekommen Gesellschaft durch Tiara, der verzogenen Heldin des neuen iPhone-Modus'.

Deathsmiles ist auch auf dem iPhone ein irrwitziger Shooter in guter Cave-Tradition.
Deathsmiles ist auch auf dem iPhone ein irrwitziger Shooter in guter Cave-Tradition. Es gibt einen neuen Spielmodus, in dem die Spielfigur über Extras verbessert werden darf.
Hier sind die Levels identisch, allerdings ist die flatternde Ballerheldin ebenso neu wie der Soundtrack. Außerdem wurde das Spielprinzip um jede Menge Extras erweitert: Vom in den Levels verdienten Geld darf man sich zwischen den Missionen in Sakuras Shop neue Kleider, Schuhe, Juwelen oder ein Krönchen leisten - was übersetzt so viel wie stärkere Magieanwendung oder einen durchschlagskräftigeren Standard-Laser bedeutet. Gelegentlich bekommt man auch vom dahin scheidenden Bossgegner ein Extra geschenkt, sofern man bei seinem Ableben einen Reaktionstest besteht. Das stellt das Spielprinzip nicht gerade auf den Kopf, ist aber eine nette Ergänzung. Der iPhone-Modus ist dadurch speziell für Einsteiger geeignet, auch und gerade dadurch dass er ziemlich leicht ist und keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad bietet - im Gegensatz zu den drei Stufen der Arcade-Variante.

Krümel-Krawumm

Technisch ist Deathsmiles in doppelter Hinsicht bemerkenswert: Zum einen bekommt gegenwärtig kaum ein iOS-Entwickler eine derart präzise Shooter-Steuerung hin wie Cave - jede Eingabe wird verzögerungsfrei und straff umgesetzt. Zum anderen geht hier auf dem Bildschirm mehr ab, als in zehn anderen Shootern zusammen - die reine Menge an Geschossen, Einsammel-Extras und Explosionen ergibt in der Summe einen Farb- und Input-Overkill, auf den man vorbereitet sein muss. Leider bekommt man diese ganze Ladung nur in gewöhnlicher iPhone-Auflösung serviert: Das Retina-Display des iPhone 4 wird ebenso wenig nativ unterstützt wie die volle Breite des iPads - Deathsmiles läuft hier quasi im Fenster.

Wie schon bei Espgaluda 2 oder DoDonpachi Resurrection hat man auch hier die Wahl zwischen drei Bildschirmgrößen: Je kleiner die Darstellung, desto mehr Platz haben die Wurstfinger. Ärgerlich ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass das Spielfeld in jedem Fall um 90° nach rechts gekippt ist - eine Drehung nach links ist aus irgendeinem Grund nicht erlaubt. Per se keine große Sache, aber wenn man ohne Kopfhörer spielt, blockiert man so mit der linken Hand die Lautsprecher des iPhones. Deathsmiles ist hier ein Vergnügen für Solo-Spieler - der Koop-Modus der 360-Variante fiel leider ebenfalls unter den Tisch. Allerdings gibt es Unterstützung für Game Center und Open Feint - und damit jede Menge Online-Ranglisten.

Kommentare

sYntiq schrieb am
Schöner Test. Eines habe ich aber doch anzumerken:
"Leider bekommt man diese ganze Ladung nur in gewöhnlicher iPhone-Auflösung serviert: Das Retina-Display des iPhone 4 wird ebenso wenig nativ unterstützt wie die volle Breite des iPads - Deathsmiles läuft hier quasi im Fenster."

"Außerdem ist es erstaunlich, dass Cave seine Spiele nur auf der edelsten iOS-Hardware laufen lässt, aber dann doch weder Retina-Unterstützung noch eine Universal App liefert."

Ich wette Cave hätte das alles auch gern in Retina-Optik umgesetzt. Wenn man sich dann aber überlegt was für Speicherprobleme das Spiel bereits hat, und dass von Cave ein Neustart des iOs-Gerätes vor dem Start des Spiels auf Grund "freien Speichers" generell empfohlen wird, frag ich schon ein wenig wie sie das hätten machen sollen. Naja, als reine iPad2 App evtl...
schrieb am