Shadow of the Colossus - Test, Action, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
13.02.2006
Q1 2011
07.02.2018
07.02.2018
kein Termin
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ab 31,75€
Spielinfo Bilder Videos

Zurück zur Faszination

Drei, zwei, eins - Absprung: Ich halte mich in letzter Sekunde am Flügel eines Riesenvogels fest, sitze aufrecht wie ein Erdhörnchen auf der Couch, umklammere das Gamepad und sage "Wow! Einfach nur, wow!". Spätestens in diesem Moment werde ich auf der PlayStation 4 Pro zurückgebeamt in eine Zeit, in der ich meine bisher intensivste Spielerfahrung sammeln konnte. Der Koloss rast so schnell über den See, dass sich kleine Flutwellen bilden, dass Wald und Berge verschwimmen. Wie lange kann ich mich so halten? Wie eine Spielzeugpuppe baumle ich hin und her, während die Kreatur ihre Wut in den Wind kreischt. Ich warte ihren Gleitflug ab, ziehe mich ächzend hoch, wanke unsicher über die schuppige Lederhaut und springe auf diesen mächtigen Rücken: jeder Wirbel so groß wie ein Baum, jedes Haar so lang wie ein Mann.

Der erste Koloss ist noch sehr einfach zu besiegen.
Der erste Koloss ist noch sehr einfach zu besiegen. Es gibt drei von Beginn an wählbare Schwierigkeitsgrade.

Moment, habe ich Haar gesagt? Nein, es ist dichtes Fell, das so vom Flugwind zerzaust wird, dass es stürmische Wellen schlägt - diese wohl auffälligste grafische Ergänzung sieht einfach nur fantastisch aus. Schon der Einstieg hat mich mit einer Welt verblüfft, die im Vergleich zum Original wesentlich lebendiger wirkt - es ist bemerkenswert, was das texanische Team von Bluepoint vor allem landschaftlich hinzugefügt hat. Man hat fast das Gefühl, dass jemand ein altes Gemälde so meisterhaft restauriert hat, dass es endlich in Farbe sichtbar wird. Hier geht es ja nicht nur um schärfere Texturen hier oder weniger Kanten da, wie noch in der HD-Version für PlayStation 3.

Hier geht es um zusätzliche Animationen für Held und Pferd, Echsen und Vögel, um eine neue Physik für die bewegten Stoffe und Pfeile, die in Früchten stecken bleiben. Hier geht es aber in erste Linie um blühende Wiesen oder mit Pilzen überwucherte Bäume, wo vorher gar keine waren! Schaut man sich die Vergleichsbilder an, liegen Welten zwischen Original und Remake - was angesichts von zwei Konsolengenerationen natürlich zu erwarten war, aber nicht unbedingt selbstverständlich ist. Und hier geht es ja auch um komplett neue Surroundeffekte sowie vor allem um ein vollkommen neues Licht, das je nach Wetter und Klima ganz andere Facetten zeigen kann. Diese dichten Sandstürme und dräuenden Unwetter gab es vorher nicht. Hinzu kommen nicht nur Fußspuren im Sand oder tolle Übergänge beim Tauchen, sondern erneut klasse Stimmungswechsel, wenn man vom Hellen ins Dunkle reitet, nur dass sie jetzt akustisch und visuell noch markanter wirken. Es gibt nirgends Questmarker oder Zielmarkierungen, lediglich natürliche Landmarken, Berge, Höhlen oder Tempel. Und ich ertappe mich immer wieder dabei, dass mich irgendetwas in der Ferne magisch anzieht. Auch ohne Aufgabe, ohne Schatz, tauche ich in dieser Landschaft ab. Wenn ich einfach so staunend zwischen Dünen und Ruinen umher wandere, fühle ich mich an Journey erinnert.

Meisterhafte Restaurierung

...bevor ich mir weitere Gedanken darüber machen kann, wieso mich ein Remake nach zwölf Jahren so in Wallung bringen und einfach komplett zufrieden stellen kann, obwohl ich das Abenteuer doch so gut kenne, beginnt wieder der gefährliche Flügelschlag. Ich kralle meine Hände mit R2 ins

Der Koloss ist auf mich aufmerksam geworden - gleich gilt es, sich an seinem Fell festzuhalten und mitzufliegen.
Der Vogel-Koloss ist auf mich aufmerksam geworden. Geich gilt es, sich an seinem Fell festzuhalten und mitzufliegen - der Moment des Absprungs ist unheimlich intensiv. Aber dann fängt der akrobatische Spaß erst an...

rettende Fell und erkenne hinten am Schweif ein blaues Glimmen - da muss ich hin, da ist dieser urtümliche Koloss verwundbar! Man hat jetzt übrigens die Wahl zwischen zwei Steuerungsarten, der klassischen sowie der modernen, wobei Letztere etwas mehr Komfort bringt. Aber auf das Spielgefühl wirkt sich das kaum aus.

Jetzt kommt es jedenfalls auf gutes Timing an: Während der Gleitphase weiterlaufen, während der Sturz- und Kurvenflüge festhalten. Aber das ist leichter gesagt als getan, denn ich hänge mit einer Hand an einem Büschel, während die Kraft schwindet, dargestellt durch den gelben Ausdauerkreis. Trotzdem ist der Schwierigkeitsgrad auf "normal" eher verzeihlich und alles andere als knallhart, zumal man bei einem Absturz nicht sofort stirbt und die automatischen Speicherpunkte sehr fair sind; man kann übrigens auch manuell sichern.

Die freischaltbaren Vergleichsbilder verdeutlichen die grafischen Unterschiede.
Man hat das Gefühl, in einer deutlich lebendigeren Welt unterwegs zu sein.

Warum riskiere ich hier mein Leben? Aus Verzweiflung. Aus Trauer. Vielleicht auch aus Liebe. Ich stecke dreihundert Fuß über der Erde in der Haut eines jungen Helden, der eine Tote in ein verbotenes Reich geleitet hat. Kein Sterblicher darf diese heiligen Grenzen überschreiten. Aber wieso wurde sie geopfert? Ich wollte dieses Schicksal nicht akzeptieren. Ich wollte die Götter um Hilfe bitten. Und sie haben mich erhört: Nur, wenn ich sechzehn Kolosse töte, wird sie wiederbelebt. Deshalb lag die bleiche Schönheit auf dem Rücken meines schwarzen Pferdes Agro, deshalb lenkte ich die Stute mit stoischem Blick durch ein uraltes Tal. Neu ist übrigens, dass man die Kamera auch während der Filmszenen bewegen kann. Ich befinde mich nach zwölf Jahren wieder auf dieser Quest ohne Rückfahrtschein. Und weil ich weiß, dass das Finale aufgrund seiner hervorragenden Dramaturgie zu den besten der Videospielgeschichte gehört, lasse ich mich sehr gerne fallen...

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hab es durchgespielt.
Ich halte zwar die 95% Wertung in Relation zu all den anderen Spielen auf 4Players immer noch für überzogen aber das Remake hat mir auch sehr sehr gut gefallen. Ich bin sehr in die Atmosphäre reingekippt und habe die Stimmung mehr genossen als bei meinem letzten Playthrough des Remasters auf der PS3.
Es läuft sauber, sieht wunderschön aus und die Steuerung ist etwas weniger krampfig.
Beim Bossdesign mag ich eigentlich nur bei zwei Kolossen ein paar Details nicht.
Eine sehr runde Sache und ich verstehe schon, wenn man als Fan des Spiels von dem Remake sehr begeistert ist.
Das Spiel ist halt wirklich die Antithese zum modernen Spieldesign und mir gefällt das immer noch ausgezeichnet.
Xris schrieb am
herrgottsaggrament hat geschrieben: ?
29.09.2018 17:38
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Trailer = Werbung. Aus dem Zusammenhang gerissen und oft irreführend. Vermitteln bspw. auch einen viel besseren Eindruck von am Ende ziemlich schwachen Hollywoodproduktionen. Meine Sichtweise: selbst schuld!
herrgottsaggrament schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Sevulon schrieb am
laduke123 hat geschrieben: ?
09.05.2018 03:22
Spiel ist im Sale, alle jubeln davon...
Ja, aber das hat ja in der Regel Gründe und generell darf man nicht einfach blind auf den Jubel achten, sondern muss auch schauen, warum überhaubt gejubelt wird. Wenn bspw. alle über den neuen Marvel-Film jubeln, aber man selbst Marvel überhaupt nicht mag, nutzt einem das ja nichts. Und wie schon gesagt wurde, die ganzen Negativpunkte von dir waren ja schon vor dem Kauf bekannt. Weder Spiel, Reviews noch die Jubelleute machen da ja einen Hehl draus.
Xris schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Das die vermeindlich leere Welt beabsichtigt ist, entscheidend zur Immersion und Story beträgt und beitragen soll, weißt du aber? Assassin's Creed spielt auch jeder 10te obwohl die Spielwelt kaum weniger leer ist, die NPCs zu 99,9% nur Statisten sind. Und obwohl diese Spiele sogar diesbezüglich überzeugen müssen, weil sie immerhin eine lebendige Spielwelt darstellen wollen, kritisiert sie dafuer kaum jemand.
So gesehen kommt SotC doch genau richtig. In einer Zeit in der Open World angesagter ist als je zuvor. Vor allem größer und leerer als je zuvor.
Hmm... ich muss das jetzt zurücknehmen. Irgendwie entwickelt das Spiel so langsam einen schwer zu beschreibenden subtilen Flow. Alles erscheint irgendwie anders... Die Landschaft, die Stille, die Musik. Keine Ahnung warum das plötzlich so ist, vielleicht weil ich vorher exzessiv God of War gespielt hab und noch die totale Reizüberflutung gewohnt war...
Kann mich langsam drauf einlassen.
Oh mann..... :roll:
schrieb am