Shadow of the Colossus - Test, Action, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
13.02.2006
Q1 2011
07.02.2018
07.02.2018
kein Termin
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ab 20,76€
Spielinfo Bilder Videos

Klettern auf dem Koloss

...auf Fell und Fleisch - Glück gehabt. Ich ruhe mich aus, schöpfe Kraft, kletter wieder hoch. Nach einem halsbrecherischen Lauf erreiche ich endlich den hinteren Teil des Schweifs, gehe in die Knie, zücke mein Schwert, hole weit aus und steche zu: Kalter Stahl frisst sich in Fleisch, während mir eine schwarze Blutfontäne entgegen spritzt. Das Ungeheuer kreischt vor Wut und stürzt in einen wilden Sinkflug. Man kann den Schmerz fast nachempfinden und leidet ein wenig mit, zumal man hier etwas Uraltes und Heiliges verletzt hat. Welchen Preis muss man dafür zahlen? Ich habe es jedenfalls schwer getroffen, aber nur verletzt, nicht getötet. Und jetzt das: Das blaue Glimmen verschwindet! Aber ganz vorne am Flügel entsteht ein neues Glühen. Verdammt, wie soll ich da hinkommen?

Da soll man rauf? Aber wie?
Da soll man rauf? Aber wie?

Später gibt es einen weiteren fliegenden Koloss, der noch beeindruckender ist. Er fliegt wie ein urtümlicher Drache durch die Wüste, taucht in den Sand und kann nur aus vollem Galopp heraus bestiegen werden. Das sind Momente, die man auch im Jahr 2018 nicht so schnell vergisst, denn es gibt einfach nichts Vergleichbares - und das nach so langer Zeit! Manche wie Castlevania: Lords of Shadow haben es mit ihren Bossen versucht. Und auch wenn sich kürzlich  The Legend of Zelda: Breath of the Wild sehr stark von diesem Prinzip inspirieren ließ, erreichen dessen ebenfalls spektakulär designten Endgegner nicht diese Intensität des Augenblicks. In Zelda erkunde ich sie eher, hier kämpfe ich um jeden Meter. Es gibt also immer noch nichts, das diese Adrenalinkicks auslöst, die während der spektakulären Drahtseilakte auf, unter und an riesenhaften Kreaturen entstehen. Deshalb muss ich die technische Leistung einfach nochmal betonen: Man kämpft, klettert und springt durch lebende Levels im Level; Held und Monster bewegen sich parallel.

Hinzu kommt die hervorragende Pferdedarstellung, denn Agro wirkt vom Huf bis zur Mähne angenehm lebendig. Sie scheut sowohl vor dem Bogen des Jungen als auch vor Abgründen, bremst ab, schnauft, schüttelt sich, bäumt sich auf, genehmigt sich eigenständig einen Ausritt und trinkt an Teichen, reagiert auf meinen Pfiff, beherrscht alle Gangarten und steuert sich nicht so widerstandslos wie ein Fahrzeug, sondern wie ein Lebewesen mit eigenem Willen: Ich muss die Zügel mit dem Analogstick nach hinten ziehen, damit sie zur Ruhe kommt, was nach einem Galopp wesentlich länger dauert. Und für eine spektakuläre Vollbremsung, bei der sie die Hinterläufe einsetzt, braucht es gutes Timing. Ich kann mich für Kunststücke auf den Sattel stellen und stehend weiterreiten.

Trauer & Entschlossenheit

Immer am Fell entlang...
Immer am Fell entlang...

Aber es geht hier trotzdem nicht nur um diese grandiose Technik, sondern vor allem um die immer noch einzigartige Ästhetik: Schon das Intro lässt ein Gefühl von wehmütiger Tragik aufkommen, das weit entfernt ist von billigem heroischem Popanz. Ich habe diese Einleitung zig mal angeschaut und sie hat ihre Wirkung auch 2018 nicht verloren. Ohne große Worte wird man Teil einer ganz besonderen, nahezu sakralen Stimmung. Man kann die Trauer spüren, die sich zusammen mit stillen, aber eindringlichen Melodien ins Tal ergießt. So viel Pathos kann natürlich verdammt gefährlich sein. Es kann sich fast lautlos so gewaltig aufbäumen, dass Held und Story unter seiner Last zerbrechen. Auch hier gibt es Augenblicke, in denen die mitunter an Dark Souls erinnernde Monumentalität fast schon erdrückend wirkt - man hat das Gefühl, wie ein Wurm durch das Tal der Sieben Weltwunder zu kriechen. Aber in welchem Spiel hatte man das schon? In welchem Spiel braucht man länger als zehn Minuten, um sich einen Reim auf die Welt zu machen oder sie zu durchschauen? Hier ist es so, dass man sich noch zig weitere Spiele wünscht, die hier stattfinden! Es gibt ja nicht nur einen künstlerischen roten Faden zwischen ICO, Shadow of the Colossus und The Last Guardian, sondern auch einen inhaltlichen, der die Konzeption der Welt und ihre Mythen betrifft. Kaum komme ich an einer verwitterten Ruine vorbei, würde ich sie gerne wie in ICO erkunden! Kaum hockt man auf einem der Kolosse, würde ich ihn gerne wie im letzten Spiel von TEam ICO zähmen. Fumito Ueda hat ein Tor geöffnet, durch das man hoffentlich irgendwann nochmal gehen kann.

Manchmal muss man die Umgebung clever ausnutzen...
Manchmal muss man die Umgebung clever ausnutzen...

Schade ist vielleicht, dass die Reihenfolge der Gegner festgelegt ist. Schön ist jedoch, dass man den nächsten Zielort ignorieren und einfach drauflosreiten kann - man wird nicht durch künstliche Levelschläuche gezwängt, darf frei nach Norden, Süden, Osten oder Westen ziehen. Auf der Suche nach dem nächsten Kampf reitet ihr durch eine Landschaft, die vor allem in ihrer Vielfalt fasziniert. Freut euch auf rotsandige Wüsten, weite Steppen, sanfte Hügel oder zerfurchte Schluchten mit verträumten Seen. Obwohl es auch im Remake keine Menschenseele oder gar Dörfer und Quests gibt, gibt es einiges zu entdecken - darunter auch funkelnde Geheimnisse an besonderen Orten, die es im Original nicht gab; es gibt übrigens nicht nur mit den blauen Schmetterlingen eine subtile Hommage an The Last Guardian.

Ihr könnt wie gehabt Eidechsen mit dem Bogen jagen und ihr Fleisch verspeisen, um eure Ausdauer dauerhaft zu erhöhen. Übrigens: Zielt ihr nur auf den blauen Schwanz, bleibt sie am leben! Oder ihr schießt Früchte von Bäumen, um eure Gesundheit permanent zu steigern. Außerdem trifft man in jeder Region auf andere Tiere: Mal sind es Möwen, mal Fledermäuse oder Schildkröten, die in eurer Nähe den Kopf einziehen. Ihr könnt an Fischen zappelnd unter Wasser schwimmen oder euch von Falken in die Lüfte tragen lassen. Ab und zu begleiten sie euch im eleganten Gleitflug. Das sind stille, fast schon majestätische Momente.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hab es durchgespielt.
Ich halte zwar die 95% Wertung in Relation zu all den anderen Spielen auf 4Players immer noch für überzogen aber das Remake hat mir auch sehr sehr gut gefallen. Ich bin sehr in die Atmosphäre reingekippt und habe die Stimmung mehr genossen als bei meinem letzten Playthrough des Remasters auf der PS3.
Es läuft sauber, sieht wunderschön aus und die Steuerung ist etwas weniger krampfig.
Beim Bossdesign mag ich eigentlich nur bei zwei Kolossen ein paar Details nicht.
Eine sehr runde Sache und ich verstehe schon, wenn man als Fan des Spiels von dem Remake sehr begeistert ist.
Das Spiel ist halt wirklich die Antithese zum modernen Spieldesign und mir gefällt das immer noch ausgezeichnet.
Xris schrieb am
herrgottsaggrament hat geschrieben: ?
29.09.2018 17:38
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Trailer = Werbung. Aus dem Zusammenhang gerissen und oft irreführend. Vermitteln bspw. auch einen viel besseren Eindruck von am Ende ziemlich schwachen Hollywoodproduktionen. Meine Sichtweise: selbst schuld!
herrgottsaggrament schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Sevulon schrieb am
laduke123 hat geschrieben: ?
09.05.2018 03:22
Spiel ist im Sale, alle jubeln davon...
Ja, aber das hat ja in der Regel Gründe und generell darf man nicht einfach blind auf den Jubel achten, sondern muss auch schauen, warum überhaubt gejubelt wird. Wenn bspw. alle über den neuen Marvel-Film jubeln, aber man selbst Marvel überhaupt nicht mag, nutzt einem das ja nichts. Und wie schon gesagt wurde, die ganzen Negativpunkte von dir waren ja schon vor dem Kauf bekannt. Weder Spiel, Reviews noch die Jubelleute machen da ja einen Hehl draus.
Xris schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Das die vermeindlich leere Welt beabsichtigt ist, entscheidend zur Immersion und Story beträgt und beitragen soll, weißt du aber? Assassin's Creed spielt auch jeder 10te obwohl die Spielwelt kaum weniger leer ist, die NPCs zu 99,9% nur Statisten sind. Und obwohl diese Spiele sogar diesbezüglich überzeugen müssen, weil sie immerhin eine lebendige Spielwelt darstellen wollen, kritisiert sie dafuer kaum jemand.
So gesehen kommt SotC doch genau richtig. In einer Zeit in der Open World angesagter ist als je zuvor. Vor allem größer und leerer als je zuvor.
Hmm... ich muss das jetzt zurücknehmen. Irgendwie entwickelt das Spiel so langsam einen schwer zu beschreibenden subtilen Flow. Alles erscheint irgendwie anders... Die Landschaft, die Stille, die Musik. Keine Ahnung warum das plötzlich so ist, vielleicht weil ich vorher exzessiv God of War gespielt hab und noch die totale Reizüberflutung gewohnt war...
Kann mich langsam drauf einlassen.
Oh mann..... :roll:
schrieb am