Keine Türen schließen, keine Barrikaden
Zu den wenigen Pluspunkten gehören die gut inszenierten Zwischensequenzen.
Die Japaner kastrieren ja sogar das Spieldesign um diese Panik: Man kann weder Türen schließen noch Räume verbarrikadieren. Es gibt keine Szene außerhalb der Zwischensequenzen (wo diese durch Spalten greifenden Klauen sofort für Panik sorgen!), wo Zombies versuchen einen Raum zu stürmen, indem sie Türen oder Zäune einreißen wollen. Warum hat man sie nicht schrittweise von Zombies zerhacken lassen? Und wenn es mal gute Unterzahlsituationen auf engem Raum gibt, wie etwa in einem Auto oder Bus, dann unterbricht Capcom die Szene viel zu früh mit einer verdammten Zwischensequenz, bevor sie so richtig eskalieren kann – es macht Krabumm, es gibt eine Kollision und man landet auf einem Friedhof. Dieses Hektik, dieses fehlende Gespür für das Auskosten einer Situation ist symptomatisch für die schlechte Dramaturgie.
Überhaupt: Wo sind die Zombies? Denn wenn sie auftauchen, macht das Spiel durchaus Laune. Aber die klassischen Schlurfer kommen viel zu selten vor. Dafür begegnet man einem Monsterkabinett, das von skurril bis lächerlich reicht – manchmal muss man angesichts der bekloppten Mutationen, wenn irgendwo Flügel heraus oder ganze Pferde heran wachsen einfach nur den Kopf schütteln. In einem Silent Hill sorgen zuckende Gliedmaßenkonstrukte für einen unangenehmen Schauer, hier erreicht man teilweise Realsatire. Anstatt mit der ureigenen Angst des Genres, also der schieren Masse an Zombies zu ängstigen, versucht man mit Skurrilitäten und Verwandlungen zu beeindrucken. Und das geht so schief, dass man irgendwann selbst über Bosse lachen muss.
Vorhersehbare Story ohne Substanz
Obwohl die Bosse spektakulär mutieren, sind die Gefechte gegen sie zu leicht. Außerdem werden manche Bosskämpfe künstlich gestreckt bzw. wiederholt.
Dabei beginnt die Story sehr ernst, lässt sich nicht lange lumpen: Der Präsident der Vereingten Staaten mutiert zum Zombie und wird am 29. Juni 2013 von Leon erschossen. Danach muss er mit Helena fliehen. Was hätte man daraus machen können! Aber die besten Szenen des Spiels hat man schnell hinter sich, als Ungewissheit und Neugier noch tapfere Begleiter sind. Danach geht es um Einbahnstraßenaction mit schwacher Geschichte. Was hat es mit Helena auf sich? Die Dialoge sind viel zu kurz, viel zu leblos und teilweise unfreiwillig komisch, erklärt wird ohnehin wenig und man kann von sich aus auch keine Dialoge starten – alles läuft wie in einem Botchat.
Man wird auf diese veraltete Art erzählerisch überhaupt nicht angesprochen, kann auch kaum eine Identifikation mit den Charakteren aufbauen, sondern wird auf billige Art immer weiter geködert: Wenn man einmal sagt, dass etwas später erklärt wird, ist das okay. Aber Leon bekommt immer wieder diese plumpe Antwort - später, gleich, wirklich, später, gleich, versprochen, in der Kathedrale aber wirklich. Oder doch später. Denn wenn man dann da ist, geht das peinliche Geleier tatsächlich weiter.
Redundantes Spieldesign mit künstlichen Brüchen
Und auch das Spieldesign mutiert spätestens hier auch zur Endlosschleife: Irgendwann habe ich die Stürze nicht mehr gezählt. Immer tiefer fallen Leon und Helena in den scheinbar endlosen Schlund unter der Kathedrale. Überall Abgründe, Holzbrücken und schmale Simse. Man fühlt sich fast ein wenig an Minas Tirith oder Schandstadt erinnert, wenn man sich eine gefühlte Ewigkeit durch grauschwarze Tunnel ballert, Fallen ausweicht und Hebel umlegt.
Wer etwas über die Hintergründe der Welt erfahren will, muss tatsächlich blaue Symbole abschießen. Richtig gehört: Die 80 funkelnden Sammelobjekte landen in den Vitrinen, wo man sie näher ansehen und die damit verknüpften Texte lesen kann. Da geht es dann z.B. um Umbrella, die Kathedrale von Tall Oaks oder Besonderheiten der Reihe. So kastriert Capcom die ohnehin dünne Story und platziert Informationen auch noch außerhalb der Kampagne. Warum kann man nicht innerhalb des Spiels mehr erfahren? Warum gibt es diese künstlichen Brüche? Aber selbst wenn man die Geschichte so altbacken präsentiert, hätte man trotzdem den Kern der Horrorfaszination treffen können. Aber an dem hat man vorbei entwickelt.