Test: Resident Evil 6 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
02.10.2012
22.03.2013
02.10.2012
29.03.2016
Q4 2019
29.03.2016
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Keine Türen schließen, keine Barrikaden

Zu den wenigen Pluspunkten gehören die gut inszenierten Zwischensequenzen.
Zu den wenigen Pluspunkten gehören die gut inszenierten Zwischensequenzen.
Die Japaner kastrieren ja sogar das Spieldesign um diese Panik: Man kann weder Türen schließen noch Räume verbarrikadieren. Es gibt keine Szene außerhalb der Zwischensequenzen (wo diese durch Spalten greifenden Klauen sofort für Panik sorgen!), wo Zombies versuchen einen Raum zu stürmen, indem sie Türen oder Zäune einreißen wollen. Warum hat man sie nicht schrittweise von Zombies zerhacken lassen? Und wenn es mal gute Unterzahlsituationen auf engem Raum gibt, wie etwa in einem Auto oder Bus, dann unterbricht Capcom die Szene viel zu früh mit einer verdammten Zwischensequenz, bevor sie so richtig eskalieren kann – es macht Krabumm, es gibt eine Kollision und man landet auf einem Friedhof. Dieses Hektik, dieses fehlende Gespür für das Auskosten einer Situation ist symptomatisch für die schlechte Dramaturgie.

Überhaupt: Wo sind die Zombies? Denn wenn sie auftauchen, macht das Spiel durchaus Laune. Aber die klassischen Schlurfer kommen viel zu selten vor. Dafür begegnet man einem Monsterkabinett, das von skurril bis lächerlich reicht – manchmal muss man angesichts der bekloppten Mutationen, wenn irgendwo Flügel heraus oder ganze Pferde heran wachsen einfach nur den Kopf schütteln. In einem Silent Hill sorgen zuckende Gliedmaßenkonstrukte für einen unangenehmen Schauer, hier erreicht man teilweise Realsatire. Anstatt mit der ureigenen Angst des Genres, also der schieren Masse an Zombies zu ängstigen, versucht man mit Skurrilitäten und Verwandlungen zu beeindrucken. Und das geht so schief, dass man irgendwann selbst über Bosse lachen muss.

Vorhersehbare Story ohne Substanz

Obwohl die Bosse spektakulär mutieren, sind die Gefechte gegen sie zu leicht. Außerdem werden manche Bosskämpfe künstlich gestreckt bzw. wiederholt.
Obwohl die Bosse spektakulär mutieren, sind die Gefechte gegen sie zu leicht. Außerdem werden manche Bosskämpfe künstlich gestreckt bzw. wiederholt.
Dabei beginnt die Story sehr ernst, lässt sich nicht lange lumpen: Der Präsident der Vereingten Staaten mutiert zum Zombie und wird am 29. Juni 2013 von Leon erschossen. Danach muss er mit Helena fliehen. Was hätte man daraus machen können! Aber die besten Szenen des Spiels hat man schnell hinter sich, als Ungewissheit und Neugier noch tapfere Begleiter sind. Danach geht es um Einbahnstraßenaction mit schwacher Geschichte. Was hat es mit Helena auf sich? Die Dialoge sind viel zu kurz, viel zu leblos und teilweise unfreiwillig komisch, erklärt wird ohnehin wenig und man kann von sich aus auch keine Dialoge starten – alles läuft wie in einem Botchat.

Man wird auf diese veraltete Art erzählerisch überhaupt nicht angesprochen, kann auch kaum eine Identifikation mit den Charakteren aufbauen, sondern wird auf billige Art immer weiter geködert: Wenn man einmal sagt, dass etwas später erklärt wird, ist das okay. Aber Leon bekommt immer wieder diese plumpe Antwort - später, gleich, wirklich, später, gleich, versprochen, in der Kathedrale aber wirklich. Oder doch später. Denn wenn man dann da ist, geht das peinliche Geleier tatsächlich weiter.

Redundantes Spieldesign mit künstlichen Brüchen

Und auch das Spieldesign mutiert spätestens hier auch zur Endlosschleife: Irgendwann habe ich die Stürze nicht mehr gezählt. Immer tiefer fallen Leon und Helena in den scheinbar endlosen Schlund unter der Kathedrale. Überall Abgründe, Holzbrücken und schmale Simse. Man fühlt sich fast ein wenig an Minas Tirith oder Schandstadt erinnert, wenn man sich eine gefühlte Ewigkeit durch grauschwarze Tunnel ballert, Fallen ausweicht und Hebel umlegt.

Wer etwas über die Hintergründe der Welt erfahren will, muss tatsächlich blaue Symbole abschießen. Richtig gehört: Die 80 funkelnden Sammelobjekte landen in den Vitrinen, wo man sie näher ansehen und die damit verknüpften Texte lesen kann. Da geht es dann z.B. um Umbrella, die Kathedrale von Tall Oaks oder Besonderheiten der Reihe. So kastriert Capcom die ohnehin dünne Story und platziert Informationen auch noch außerhalb der Kampagne. Warum kann man nicht innerhalb des Spiels mehr erfahren? Warum gibt es diese künstlichen Brüche? Aber selbst wenn man die Geschichte so altbacken präsentiert, hätte man trotzdem den Kern der Horrorfaszination treffen können. Aber an dem hat man vorbei entwickelt.
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Kommentare

SchizoPhlegmaticMarmot schrieb am
RE2 Remake wischt alle Teile ab Code Veronica mit dem Boden auf...Irgendwie traurig das die RE Serie so verunstaltet wurde, aber wenigstens gibt es Remakes und Remasters und Verschönerungen und Portierungen und HD Super Ultimate Editionen (Die dann von der Modding Community aufgepeppt werden auf PC) auf allen gängigen Plattformen....
Eigentlich ein trauriges Armutszeugnis für Capcom....Immerhin bieten sie Fan Service an, das lässt mich vieles vergessen! :lol: :lol:
DerSnake schrieb am
Alter....
Ich und ein Kumpel von mir Spiele gerade das Ding eiskalt durch. Sprich die ganzen 4 Kampagnen im Koop wovon wir 3 durch haben (Leon,Chris,Jake)
Wo wir in RE5 wirklich noch Spaß hatten in weil es durchaus gut ist und wir es sogar etwas schade fanden das es bereits vorbei war so kommen wir aus den Lachen bei RE6 nicht mehr heraus. Ja wir haben Spaß aber mehr weil weil das Spiel uns unfreiwillig dazu zwinkt. Diese ultra mega schlechte Action-Inszenierung. Das hat nichts mehr mit guten Trash zu tun das ist einfach mega schlecht was da serviert wird.
Dazu das Gameplay. Das im Grunde nur nur > Alles nieder Ballern was ein im Weg kommt. Besonders der Chris Part...oh weia. Das ist so ein langweiliger und primitiver Part das gehört ganz schnell vergessen.
Der Leon Part fängt eigentlich ok an bis die selbe scheiße genau so anfängt. Hält sich aber von allen anderen Kamp. noch etwas zurück was die dröge dauer Action angeht.
Jake/sherry Part war etwas besser. Hier muss ich sagen das mir die Story noch am besten gefällt weil die beiden durchaus Unterhaltend sind. Spielerisch war es auch nicht ganz so dröge wie der Chris Part.
Morgen wollen wir den Ada Part durchnehmen.
Die Wertung hier trifft es zu 100% das Spiel ist zum großen Teil einfach grottig und macht selbst im Koop kein richtiges spaß. Ich glaube am besten kommt das Spiel noch rüber wenn man nebenbei sich paar Bierchen gönnt :D
Ich meine...RE5 war nun auch keine Resident Evil Perle. Aber als eigenständiges Spiel war das um meilenweit besser als das was mit RE6 verzapft wurde. Ich meine...man kann keine Waffen mehr aufwerten geschweige man kann nicht mal mehr mit sein Koop Partner Items hin und her schieben. Das geht warum auch immer nur noch im Offline Splittscreen Modus obwohl das bei Teil 5 auch Online Koop ging. Es gibt auch kein Waffenshop mehr. Dafür lächerliche Perks die sich kaum bemerkbar machen.
nein nein RE5 war dagegen in allen belangen um Welten besser.
Das hier ist einfach ein...
RuNN!nG J!m schrieb am
Ich kann mir nur vorstellen, dass das Spiel im Coop Spaß bringt. Alles Andere halte ich für völlig ausgeschlossen^^
RE5 ist im Vergleich zu RE6 ein Meisterwerk, damit hatte ich als Actionspiel noch meinen Spaß, aber 6 ist "alles gewollt, und überhaupt nichts hinbekommen". Und dann ist es auch noch so grausam in die Länge gezogen^^
schrieb am

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