Abwechslung auf beiden Seiten
Rasen, Fliegen, Schleichen, Ballern: Für Abwechslung ist gesorgt.
Es ist aber nicht nur der Kriegsschauplatz Cybertron, der einen Fortschritt verzeichnet. Auch die Spielmechanik sowie Erzählstruktur wurde an allen Ecken und Enden verfeinert oder ergänzt, ohne sich zu weit von der Schulterperspektiven-Ballerei des Vorgängers zu entfernen.
So gibt es jetzt z.B. keine getrennten Kampagnen zwischen Decepticons und Autobots mehr. Stattdessen lernt man während der 13 Missionen im Wechsel beide Seiten der Kriegsmedaille kennen und erfährt, mit welchen Widrigkeiten sowohl Optimus Prime als auch sein Widersacher Megatron fertig werden müssen. Weggefallen ist dabei übrigens auch die Auswahl des jeweils spielbaren Transformern – und damit auch der Koop-Modus, der beim Kampf um Cybertron wie ein gut gemeintes, aber letztlich überflüssiges Anhängsel wirkte. Der Vorteil liegt auf der Hand: Die stellenweise auftretende Beliebigkeit der Ballereien im Vorgänger wird durch den Fokus auf eine spielbare Figur nicht nur erzählerisch konzentriert, sondern öffnet mit den verschiedenen steuerbaren Robotern auch neue Mechaniken, die man bei den Transformers so noch nicht gesehen hat - wenngleich man diese Elemente aus anderen Spielen kennt.
Während Optimus Prime und Bumblebee stellvertretend für klassische Kugelhagel-Action (inkl. Geschützturm-Sequenzen) stehen, auf die sich der Titel auch immer wieder als verbindendes Element zurückfallen lässt, setzt Cliffjumper z.B. auf Tarnung und Schleichsequenzen, die für einen angenehmen Wechsel des Erzähltempos sorgen. Sicher: Man kann (und muss sich bei Entdeckung) auch in explosiven Feuergefechten zur Wehr setzen. Doch wer hier seine Umgebung beobachtet, Verstecke und seinen Tarnmechanismus nutzt, um die Gegner aus dem Hinterhalt auszuschalten, hat deutlich höhere Überlebenschancen.
Vieles für alle
Jazz und sein Decepticon-Gegenstück Swindle hingegen sind eher leichtfüßig unterwegs und erinnern mit ihren Sprungeinlagen an Darksiders' Tod mit seiner Todesgriff-Fähigkeit, während man mit Vortex heiße Flugeinlagen genießen kann - für Abwechslung im Balleralltag ist gesorgt. Dennoch verpasst man hier vor allem gegen Ende eine große
Mit großen Robotern kommt große Verantwortung...
Chance. Während über die ersten zwei Drittel der insgesamt gut acht bis zehn Stunden dauernden Kampagne jedes neue Element überrascht, setzt gegen Ende eine gewisse Übersättigung ein. Denn anstatt sich wie bis hierhin auf einen ausgewogenen Tempowechsel zu verlassen, der einen von brachialer (aber auch unter dem Strich meist gewöhnlicher) Action, in der man kaum Luft zum Atmen bekommt, in ruhige Momente lotst, hat man sich letztlich für eine Tour de Force entschieden. Sprich: Gegen Ende reiht sich ein Kampf an den anderen, ohne Höhepunkte oder gar erinnerungswürdige Momente setzen zu können. Das gilt umso mehr, da zum Schluss der Schwierigkeitsgrad nach unten geschraubt wird. Es ist zwar schön, mit den mächtigsten Robotern auf Seiten von Decepticons und Autobots unterwegs zu sein. Doch die Grenze zur Übermächtigkeit wird dabei zu häufig überschritten, als dass sie der Spannung dienen könnte.
Gut gelöst wurde hingegen das Waffenarsenal: Alle Transformer haben Zugriff auf die gleiche Wummenauswahl, die durch das Finden von Bauplänen erweitert werden kann. Und hat man mit einem Roboter an den dafür zuständigen Terminals neue Knarren freigeschaltet oder die bestehenden mit Extras wie erhöhter Zielgenauigkeit oder vergrößertem Magazin ausgestattet, stehen diese Modifikationen fortan allen Trägern eben dieser Waffe zur Verfügung.
Auch die permanenten Transformer-Boosts wie schnellere Bewegung, erhöhte Gesundheit etc. stehen ab Freischaltung für den kompletten Rest der Kampagne zur Verfügung. Allerdings wirken sich die Waffenmodifikationen erst im dritten Schwierigkeitsgrad deutlicher aus. Auf "Normal" macht es zu selten einen Unterschied, ob man mit oder ohne Knarrenoptimierung in den Krieg zieht.