Fantasy-Bestseller im Rollenspielpelz
![](https://static.fore.4pcdn.de/premium/Streaming/fd/d6/90657-screenshot.jpg)
Video:
Die ersten zehn Minuten lassen noch episches Rollenspielflair aufkommen - aber das Abenteuer verliert schnell an Reiz. Obwohl die Charaktererschaffung komplex anmutet, ist sie reines Blendwerk ohne spürbare Auswirkungen.
Auf den ersten Blick verströmt dieses Game of Thrones das Flair eines epischen Rollenspiels: Zwar kann man nur die zwei vorgefertigten Charaktere Mors Westford und Alester Sarwick durch die turbulenten Ereignisse des Jahres 298 führen, aber diese lassen sich recht ausführlich hinsichtlich der Stärken, Schwächen sowie Fähigkeiten anpassen. Sie gewinnen Erfahrung, steigen auf und können individuell ausgerüstet werden, wobei jede Waffe und Panzerung vom Stiefel bis zum Helm angezeigt wird. Das Artdesign ist zwar bei weitem nicht so prägnant wie in
The Witcher 2, aber es fängt den mittelalterlichen Stil der Serie über die Kleidung gut ein. Und wenn man im Schneegestöber vor der knapp zwei Kilometer hohen Mauer steht, kommt Stimmung auf. In Schulterperspektive bewegt man seinen Charakter durch die Schwarze Festung, während man die Kamera nach Belieben dreht.
Man beginnt das erste Kapitel also überaus neugierig mit dem bärbeißigen Mors, der seit 15 Jahren bei der Nachtwache dient. Er muss sich zunächst um feige Deserteure und
Der Eiserne Thron am Tisch: Wer die Welt von George R.R. Martin strategisch erleben will, sollte zum offiziellen Brettspiel in zweiter Edition greifen, das die politischen Intrigen sehr gut inszeniert. Wir haben es im Rahmen unserer
Brettspieltipps besprochen.
Wildlinge im hohen Norden kümmern, bevor ihn die Story in brisantere Ereignisse verstrickt. Was hat er mit der Hand des Königs zu tun? Wer war er, bevor er zur Mauer ging? Im zweiten Kapitel schlüpft man dann viel weiter im Süden in die Rolle von Alester, der als junger Lord vor ebenso vielen Jahren seine Heimat Flussrath verließ und gerade als Roter Priester aus dem Exil zurückkehrt. Sein kürzlich verstorbener Vater hat allerdings ein Wespennest hinterlassen: Die Bevölkerung rebelliert und die Nachfolge wird zur familiären Zerreißprobe, obwohl er der älteste Sohn ist – da hilft nur ein Besuch am Königshof. Das Schöne ist: Es gibt keine typischen Quets à la „Töte zehn Ratten“ oder „Hol zehn Kräuter aus dem Wald“, denn alles ist erzählerisch inspiriert.
Zwei Charaktere, zwei Perspektiven
![Man spielt abwechselnd zwei Charaktere: Hier der bärbeißige Mors, der bei der Nachtwache als Grenzer dient. Man spielt abwechselnd zwei Charaktere: Hier der bärbeißige Mors, der bei der Nachtwache als Grenzer dient.](https://static.fore.4pcdn.de/premium/Screenshots/03/5e/2306717-medium.jpg)
Man spielt abwechselnd zwei Charaktere: Hier der bärbeißige Mors, der bei der Nachtwache als Grenzer dient.
Überhaupt ist die strukturelle Ausgangssituation interessant, denn man spielt zwei unterschiedliche Charaktere abwechselnd hintereinander. Bevor man loslegt kann man sich für drei Kampfstile entscheiden. Bei Mors wäre das eher defensiv mit Schild und Schwert, eher offensiv mit Zweihandklingen oder aggressiv mit zwei Waffen. Je nachdem welchen Weg man einschlägt, werden später andere Spezialmanöver zugänglich. Danach darf man fünf Punkte auf Stärke, Gewandtheit, Glück, Ausdauer sowie Intelligenz verteilen, bevor man drei von vierzehn Fertigkeiten wie Betäubungsschlag, Kampfgeist oder Verspotten freischaltet. Es werden noch zehn Kampfpunkte auf Hieb-, Stich-, Schlagwaffen sowie Rüstung gelegt. Und schließlich darf man Charakterzüge wählen, wobei man für alles Positive wie etwa „Geborener Anführer“ oder „Assassine“ auch etwas Negatives wie „Allergiker“ oder „Paranoid“ wählen muss.
Hört sich gut an? Hört sich theoretisch sogar klasse an, fast wie bei einer Pen&Paper-Charaktererschaffung! Aber das ist praktisch alles irrelevanter Murks an der Oberfläche, nichts als vielleicht gut gemeintes, aber letztlich rein statistisches Blendwerk. All diese Fähigkeiten wirken sich nur darauf aus, wie effizient Alester und Mors kämpfen – und selbst dort nur marginal, denn über die mächtigen Boni der Rüstungen und Waffen lässt sich alles ausgleichen oder ignorieren. Warum soll ich mich um die Ausdauer kümmern, die u.a. Lebenskraft erhöht, wenn ein schnöder Schild oder ein Kettenhemd dasselbe bringt? „Paranoid“ heißt im Klartext: Die Trefferquote sinkt um zehn Prozent ab drei Feinden. „Intelligenz“ bringt Preisnachlässe und mehr Kampfpunkte. Es gibt z.B. weder ausführlichere Dialoge oder gar mehr Antworten bei erhöhter Intelligenz noch bessere Schleichwerte oder gar spezielle Ausweichmanöver bei toller Gewandtheit. Es werden einfach ein paar Zahlen verändert, was sich kaum auf der Erlebnis mit Mors oder Alester auswirkt. Dort stehen die schwachen Gefechte gegen dumme Feinde im Vordergrund.