Imposant inszenierte Seeschlachten
Gleiches gilt für die Missionen, die man an als Kapitän eines Schiffes erledigt. Es fällt mir zwar schwer, den Zusammenhang zwischen Connors Schicksal und der Berufung als Marine-Offizier herzustellen (mit Ausnahme der zwei Story-Missionen, in denen man das Ruder übernimmt), Spaß machen diese actionhaltigen Auseinandersetzungen dennoch. Man versucht, seinen Clipper im Wind zu halten, mit dem unterschiedlich starken Wellengang oder Klippen fertig zu werden, hisst oder rafft die Segel und nimmt die gegnerischen Fregatten usw. mit seinen Kanonen unter Beschuss. Ist man erfolgreich und
Die größtenteils optionalen Aufgaben zu Wasser werden wuchtig inszeniert und sind eine interessante Abwechslung vom Meuchel-Alltag.
trifft im Bestfall das Pulverlager, kann man sich an einer schicken Explosion erfreuen. Dass ich irgendwann häufiger zur See gefahren bin als mich durch die Wildnis zu schlagen, ist bezeichnend und nicht nur der Inszenierung der Gefechte zu Wasser zu verdanken. Denn hier war der Anforderungsgrad endlich einmal höher als in einem Großteil der landgebunden Aufträge. Noch cooler (und besser mit den anderen Inhalten verknüpft) wäre es gewesen, wenn man auch monetäre Einbußen hätte, falls man scheitert oder nicht alle Aufgaben erfüllt - die Motivation und die Spannung wären noch höher.
Auch das Einnehmen von Rotrock-kontrollierten Forts oder Bezirken in den beiden großen Städten Boston oder New York gehört zu den anspruchs- und damit reizvolleren Aufgaben, die man nebenbei erledigen. Leider haben die Forts wieder nur statistische Bedeutung, während die Bezirkbefreiung zum einen dem Revolutionsgrundgedanken des Spiels entspricht und man zum anderen Zugriff auf Hilfsassassinen bekommt. Diese kann man wie in den Vorgängern wieder auf Missionen schicken, damit sie Erfahrung gewinnen. Deutlich interessanter sind jedoch die Fähigkeiten, die mit ihnen freigeschaltet werden. Neben dem bekannten „Remote-Meucheln“ (man wählt ein Ziel, gibt ein Signal und sie legen los) gibt es sechs weitere Aufgaben, die sie übernehmen können. So kann man mit ihnen einen Hinterhalt legen, indem man ein Gebiet definiert, innerhalb dessen sie jeden angreifenden Feind attackieren. Man kann sie nutzen, um einen Aufruhr in der Bevölkerung zu starten, ein Täuschungsmanöver initiieren, bei dem sie sich als Wachen ausgeben, die Connor gefangen genommen haben und vieles mehr. Nur: Man wird abermals selten bis gar nicht dazu genötigt, diese Fähigkeiten zu nutzen. Das ist insofern schade, da die Genugtuung, die man erfährt, wenn der Plan tatsächlich aufgegangen ist, fast immer höher liegt als nach einem der Standardkämpfe.
Zusammenhangloses Vielerlei
Es gibt zahlreiche Nebenmissionen wie z.B. Jagd, allerdings gehen die wenigsten über statistischen Nutzen hinaus.
Man kann Ubisoft nicht vorwerfen, dass man sich keine Gedanken über ausreichende Inhalte gemacht hat. Allerdings hätte man deutlich mehr Zeit investieren müssen, um grundsätzliche Mechaniken auf Vordermann zu bringen sowie eine verbesserte Verzahnung des Angebotenen sicherzustellen. Man möchte z.B. keinen Handel treiben? Dann hat man keinen Zugriff auf neue Waffen (die man allerdings in dieser Form ohnehin nicht braucht), kann von den Kaufleuten weniger Waren oder diese zu einem überteuerten Preis erwerben! Und schon ist eine Grundmotivation vorhanden, Siedler auf sein Anwesen zu holen und sie Dinge herstellen zu lassen. Unter dem Strich hätte Ubi das Rad wahrlich nicht neu erfinden müssen, sondern nur an ein paar Schräubchen drehen, dass Nebenmissionsspieler Vorteile bei den Aufgaben der Hauptgeschichte genießen. Und wer keine Lust auf das ganze Drumherum hat, der wird halt dadurch gefordert, dass die wesentlichen Aufgaben schwerer zu bewerkstelligen sind.
Denn AC3 zeigt an einer gut umgesetzten Idee genau dieses Prinzip: In der Renaissance konnte Ezio auf eine Art Schnellreise-System im Untergrund zurückgreifen. Dazu musste er nur den Einstieg entdecken, die Tür „freikaufen“ und konnte fortan zu anderen freigeschalteten Ein-/Ausgängen reisen. In Amerika geht man eine Stufe weiter. Hier findet man sowohl in Boston als auch in New York zwar einen Zugang zum Untergrund, die Ausgänge aus diesem Labyrinth muss man jedoch selbst finden, bevor man sie nutzen kann. Und das ist angesichts der verwinkelten Schächte mitunter gar nicht so leicht. Und damit ist dies ein ideales Beispiel für eine sinnvolle Erleichterung, wenn man gewillt ist, Zeit in Nebenaufgaben zu investieren.