Von Patches und WeltereignissenVideo:
Die Unterwasserwelt ruft!
Seit November 2011 haben die Entwickler viel an ANNO 2070 getan: Neben Bugfixes und Verbesserungen fanden mit dem Weltgeschehen neue Missionen ihren Weg ins Spiel und die versprochenen Zierelemente wurden nachgeliefert - viele sogar umsonst. Apropos Kosten: Auch wenn insgesamt drei kostenpflichtige Downloaderweiterungen herausgekommen sind, es gab immer Bestandteile, die kostenfrei genutzt werden konnten - wobei man generell über die DLC- und Preispolitik diskutieren kann. Zudem wurde jüngst der Vorherrschaftsmodus als asynchroner Mehrspieler-Modus gestartet (
Details). Das Spiel hat sich also gemausert und wird durch die „Die Tiefsee“ um einige sehr sinnvolle Elemente erweitert.
Die Techs werden klügerDas Geothermiekraftwerk, das an bestimmte Positionen unter Wasser gebaut werden kann, birgt ein Risiko und zwar kann es eine neue Katastrophe auslösen, den Tsunami.
Die größte Neuerung ist die Erweiterung der Tech-Fraktion. Fortan können Forscher auf die nächste Zivilisationsstufe „Genie“ aufsteigen. Somit gibt es nun Laboranten, Forscher und Genies. Dennoch hat es Related Designs verpasst, eine gänzlich neue Fraktion wie „Steampunks“ oder „Cyber-Piraten“ einzuführen, die wohlmöglich eine andere Spielweise als Ecos oder Tycoons an den Tag legen könnten. Chance vertan!
Doch zurück zu den Techs. Schon die Forscher stellen neue Ansprüche und wollen neuerdings mit Immunpräparaten (Enzyme plus Korallen) und Neuroimplantaten (Mikrochips plus Schwämme) versorgt werden, andernfalls werden sie niemals "genial" werden. Nach dem Aufstieg zu Genies wird es dann richtig komplex. Zunächst geben sich die elitären Wissenschaftler mit Laborinstrumenten zufrieden, aber danach sind Bionik-Anzüge fällig, die in der längsten Produktionskette hergestellt werden, die es - laut Hersteller - bisher in der Serie gab. Nehmt ihr diese (optionale) Herausforderung an und wollt eure Genies mit diesen Anzügen versorgen, braucht ihr viele Credits, noch mehr Ressourcen und jede Menge Platz sowohl auf der Erde als auch unter Wasser – außerdem müssen Ecos und Tycoons auf die Höchststufe gebracht werden.
Ein Tsunami verwüstet die Küste und blockiert Bauplätze für längere Zeit.
All das verschlingt Stunden und somit wird das Spiel an genau der richtigen Stelle erweitert - am Wirtschaftssteil.
Mehr Leben unter Wasser
Die neuen und zugegebenermaßen ungewöhnlichen Vorlieben der Genies können nur gestillt werden, in dem die Tiefsee zu einem Unterwasserindustriegebiet wird. Sämtliche Plateaus sind größer geworden und bieten damit mehr Platz für Produktionsstätten - auch Mikrochips können fortan unter der Meeresoberfläche hergestellt werden. Ferner lässt sich mit dem neuen Geothermiekraftwerk verdammt viel Strom erzeugen - so viel Energie, wie man dort keinesfalls verbrauchen kann. Da passt es ganz gut, dass man überschüssige Energie mit dem neuen Energietransmitter auf andere Inseln übertragen kann.
Dank neuer Gebäude und neuen Bedürfniswaren gibt es fortan mehr Leben in der Tiefsee. Wohngebäude können dort allerdings nicht gebaut werden.
Solch Geräte müssen auf der Energieproduktionsinsel und den Empfängerinseln hochgezogen werden. Mit einem Schieberegler wird am „Produktionstransmitter“ festgelegt, wie viel Energie an Insel A und Insel B gehen soll etc. So kann man zum Beispiel eine Insel mit Strom versorgen, ohne dass dort Kraftwerke stehen, was wiederum Platz spart und die Ökobilanz verbessert.
Neu sind ebenso Unterwasserhandelsrouten mit einem überlangen Transport-U-Boot, das den Großteil seiner Route unter der Meeresoberfläche zurücklegt und erst am Zielhafen auftaucht, sofern dies nötig ist. Wenn ihr gerade im Krieg seid, können so die wichtigen Handelsrouten durch die Transport-U-Boote besser geschützt - und wenn ihr noch Schleichfahrt erforscht, sind sie kaum zu entdecken.