Test: Castlevania: Lords of Shadow 2 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
27.02.2014
27.02.2014
27.02.2014
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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Anspruchsvolle Gefechte

Pans Bruder Agreus will Rache: Er fordert Dracula in einem Zweikampf alles ab.
Die Vergangenheit holt Dracula immer wieder ein. Pans Bruder Agreus will Rache: Er fordert Dracula in einem Zweikampf alles ab.
Es gibt zig Kombos: Sowohl für die Dämonenpeitsche als auch für das Schwert und die Kralle gibt es eigene Fähigkeitenbäume, um Stampfattacken, Luftattacken, Bereichssachden, Mehrfachschaden, Richtungsschaden, Rundumschaden etc. freizuschalten. Hinzu kommen Manöver wie der Block mit anschließendem Konter oder das Springen in den Rücken des Gegners für alle Waffen. Und je öfter ich eine Kombo aktiv einsetze, desto mehr füllt sich deren Anzeige im Buch der Fähigkeiten. Ist sie voll, kann ich diese Energie wiederum auf die ganze Waffe übertragen. Sprich: Wer vielfältig kämpft, lädt nicht nur kurzfristig die Fokusenergie im Gefecht auf, sondern verbessert auch langfristig die Durchschlagskraft von Peitsche, Schwert oder Klinge.

Das Highlight ist wie schon im Vorgänger das taktische Kampfsystem, das nur leicht angepasst wurde. Die Gefechte sind schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden angenehm anspruchsvoll, weil das einfache Ausweichen und Abspulen von Kombos nicht reicht. Nur wer im richtigen Augenblick blockt, leitet z.B. einen Konter ein. Selbst einfache Gegner schlagen hart zu und stecken Schläge aufgrund von Immunitäten, Paraden oder Panzerungen einfach weg. Und auch sie besitzen unblockbare Angriffe, die kurz vor der Ausführung rot markiert werden - dann muss man schnell ausweichen.

Kombovielfalt wird belohnt

Die modernen Schauplätze wirken im Vergleich zu den mittelalterlichen fade.
Die modernen Schauplätze wirken im Vergleich zu den mittelalterlichen fade. Castlevania sieht immer dann richtig gut aus, wenn es vor monumentaler Architektur zur Sache geht.
Manchmal hilft die einfache Dämonenpeitsche meist nicht weiter. Hier hat man nur eine Chance, wenn man clever zwischen den besonderen Kräften Dracuals wechselt. Zum einen gibt es das blau leuchtende Schwert, das jedem Feind bei einem Treffer Leben entzieht und Dracula zuführt - man heilt sich also. Außerdem kann es frostige Geschosse abfeuern, die Feinde verlangsamen und schließlich zu Eis erstarren lassen. Zum anderen gibt es die feurigen Chaos-Krallen, die exklusiv rot glimmende Panzerungen durchbrechen und ebenfalls Projektile verschießen. Aber sind die beiden Fähigkeiten auch aufgeladen? Im Gegensatz zur Dämonenpeitsche kann man sie nämlich nicht ewig einsetzen.

Wie kann man sie wieder aufladen? An dieser Stelle kommt richtig Würze ins Kampfsystem: Wenn man erfolgreich mit der Dämonenpeitsche kämpft, also selbst trifft und nicht getroffen wird, lädt sich der Fokusbalken auf. Das geht schneller, wenn man nicht nur eine, sondern möglichst viele Kombos einsetzt - ein sehr motivierender Mechanismus.  Je voller der Fokusbalken ist, desto mehr Blutblasen lassen besiegte Feinde zurück, die Dracula entweder mit dem Druck auf den linken Analogstick für das Schwert oder mit dem rechten für die Krallen einsaugen kann. So lädt sich die Energie von Schwert oder Krallen während des Kampfes auf. Man muss also ständig in Bewegung bleiben und taktische Entscheidunfgen treffen. Vor allem in den spektakulären Bosskämpfen wird einem in mehreren Phasen alles abverlangt. Leider schwankt hier die Balance: Gerade das Gefecht gegen den Spielzeugmacher sieht zwar klasse aus, ist aber viel zu einfach.

Steuerung und Kamera

Wer den Kobold befreit, darf ihn bald in seinem Shop besuchen.
Wer den Kobold befreit, darf ihn bald in seinem Shop besuchen. Aber so richtig nützlich ist der Laden nicht - man findet nahezu alles nebenbei.
Dracula lässt sich weitgehend präzise bewegen; nur vor manchen Schaltern muss man ihn manchmal unnötig zurechtrücken, damit endlich die Aktivierung stattfindet. Die Steuerung ist ansonsten voll belegt: Man kann während des Kampfes auch noch über das Steuerkreuz und ein Kreismenü diverse Gegenstände wie Heiltränke, Fähigkeiten-Beschleuniger, Verlangsamungen und eine Art Smartbomb in Form der Drachenverwandlung einsetzen (schade, dass man nicht selbst als Drache kämpfen kann!) - und es wird zwar für die Auswahl, aber nicht für das Einnehmen z.B. eines Heiltrankes pausiert. Außerdem kann man die erwähnten Projektile aus der Distanz abfeuern: Aber nimmt man normale, Eis oder Feuer? Dabei kann man allerdings nie frei und manuell zielen, sondern immer nur über das Bewegen des fest fixierten Fadenkreuzes von Gegner zu Gegner. Die Abfrage zickte in einigen ruhigeren Situationen, wenn man Schalter treffen musste - manchmal wurde das Fadenkreuz erst nach neuem Laden eingeblendet.

Etwas unglücklich ist, dass das Blocken und das nach vorne Stürmen Draculas auf einer Taste liegen; so kommt unnötig Hektik ins Spiel und die Übersicht geht manchmal flöten. Die Kamera kann gerade bei mehreren Gegnern einige sehr unglückliche Perspektiven anzeigen. Lobenswert ist, dass man zwischen komplett freier und unterstützter Kamera wählen kann; Letztere fokussiert automatisch einen Gegner. Schade ist, dass der Spielfluss im Kampf unnötig durch schrecklich simple Reaktionstests und Beiß-Animationen gestört wird. Erstere kann man abschalten, aber Letztere kosten viel Zeit und frieren den Kampf drumherum quasi ein. Das ist zwar eine Hilfe und wird manchmal über brachiales Zerfetzen inszeniert, aber es bringt einen auch aus dem Rhythmus. Vor allem wenn zwei oder drei Gegner taumeln und blinken, also für den Biss bereit sind, wäre eine schnellere Folge an multiplen Bissen oder Kills besser gewesen.
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Kommentare

WH173W0LF schrieb am
Mir gefällt der zweier auch besser als der einser, habe aber beide momentan auf Halde liegen bis mich das Castlevania Fieber wieder packt.
LeKwas schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Die Kritik an Teil 2 richtet sich hauptsächlich ja auch eher an das Leveldesign. Sieht man ja auch hier im Test an der Pro & Contra-Liste.
Das sehe ich, und ich muss zustimmen, dass das Spiel hinsichtlich Art-, Level- und Sounddesign längst nicht so aus einem Guss wirkt wie der Erstling. Dennoch bildet es für mich in der Zusammenschau das bessere Spiel - liegt aber wohl an den persönlichen Präferenzen, ich habe es eher mit DMC denn GoW, krude Mischungen aus den Extremen stoßen mich nicht direkt ab und die Steuerung ist mir generell das mithin wichtigste am Spiel.
Sevulon hat geschrieben:Kudos für den KATTAMAKKA-Fanclub-Banner btw. <3
Mitgliedsanträge an MrLetiso, bitte. :wink:
Sevulon schrieb am
Ist schon richtig, dass man am Gameplay weiter geschraubt hat und es sich schon einen Ticken besser anfühlt als im Vorgänger. Die Kritik an Teil 2 richtet sich hauptsächlich ja auch eher an das Leveldesign. Sieht man ja auch hier im Test an der Pro & Contra-Liste.
Kudos für den KATTAMAKKA-Fanclub-Banner btw. <3
LeKwas schrieb am
Ich spiele es nun auch einige Zeit - und bin ich der einzige hier, der den Nachfolger ein gutes Stück besser findet?
- viel weniger unsichtbare Wände, Steuerung fühlt sich allgemein direkter an (orientiert sich dieses mal etwas mehr in Richtung DMC denn GoW)
- Klettersteuerung geht schneller und flüssiger von der Hand, nicht mehr so zäh wie im Vorgänger
- Sprungsteuerung fühlt sich dieses mal auch direkter an, man kann Dracula nun etwas mehr navigieren, während er in der Luft ist, auch die Kameraperspektiven erleichtern die Abstandsabschätzung (im Vorgänger wurden manchmal Perspektiven gewählt, die zwar schöne Szenerien einfangen, aber zugleich die Distanzeinschätzung beim Platforming erschwerten)
- die nervigen "Drücke RT um Balance zu halten"-Passagen wurden stark eingeschränkt
- Gegner haben nun Lebensbalken im Kampf (yay)
- Ausweichen zur Seite nun auch in der Luft möglich (wollte man im Vorgänger zur Seite ausweichen, während man in der Luft ist, so waren zwei Schritte vonnöten)
- Spielflussunterbrechung/Zoom bei erfolgreichem Konter nicht mehr so stark
MadMax1803 schrieb am
Hab mir das jetzt auch besorgt, erster Eindruck ist nicht schlecht!
schrieb am

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