Test: Oculus Rift (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
Spielinfo Bilder Videos
Roomscale? Fehlanzeige!

Während der größte PC-Konkurrent Valve sein Headset mit Raum füllenden Roomscale-Spielen bewirbt, baut Palmer Luckeys Headset auf klassischere Titel, die meist im Sitzen oder Stehen vor dem Schreibtisch gespielt werden. Die noch nicht erhältlichen Bewegungs-Controller Oculus Touch sollen zwar ebenfalls Bewegungen im Raum und sogar feinfühlige Fingergesten ermöglichen, vorerst sind Käufer aber auf klassische Eingabegeräte wie den Xbox-One-Controller oder die die simpel gehaltene, kleine Oculus-Fernbedienung mit Touchpad angewiesen (beide sind im Lieferumfang enthalten). Außerdem beschränkt die räumliche Erfassung des mitgelieferten Infrarot-Sensors die Möglichkeiten: Dreht man den Kopf komplett nach hinten, kann die Position nicht mehr so akkurat erfasst werden. Des Weiteren erfasst die beschränkte Auflösung den Spieler ab einer gewissen Entfernung nicht mehr so präzise. Das könnte in Zukunft z.B. darin resultieren, dass in der Hand gehaltene Objekte ein wenig ungenauer und ruckartiger durch die Luft wackeln (wie man es z.B. in der experimentellen Rift-Demo zu Fantastic Contraption sieht).

Die stoffartige Gehäuseoberfläche spart vermutlich Gewicht, fängt sich aber auch schnell Staub und Flecken ein, die sich schwerer abwischen lassen als auf Kunststoff.
Die stoffartige Gehäuseoberfläche über dem Kunststoff spart vermutlich Gewicht, zieht aber schnell Staub an und ist schwerer zu säubern als die glatten Stellen.
In der Nähe des Rift-Sensors und mit Blick nach vorne funktioniert das Tracking aber sehr exakt und verzögerungsfrei. Es deckt einen Bereich von etwa 1,5 bis 2 Meter vorm Spieler ab. Zusätzlich sind Sensoren für Beschleunigung, Lage und das Erdmagnetfeld verbaut. Jede Kopfbewegung wird so akkurat umgesetzt, dass man z.B. im Action-Adventure Edge of Nowhere blitzschnell und präzise mit dem Kopf auf die Gegner anlegen kann. Das seitlich aus dem Headset ragende Kabel habe ich beim Spielen meist nicht mehr registriert: Ich musste es zwar manchmal nach hinten streifen, es ist aber weitem nicht so prominent spürbar wie die dicke Strippe der Vive. Bei Bei längeren Spielsessions macht sich allerdings der leicht chemische Plastik-Geruch der Rift bemerkbar: Es bleibt erträglich, fällt aber trotzdem auf – da man das Gerät schließlich über einen langen Zeitraum nah vorm Gesicht hat.

Ideal für Simulationen?

Wer sich momentan die Rift zulegt, kommt also vor allem mit Spielen vor dem Schreibtisch auf seine Kosten, bei denen man seinen Körper nur leicht bewegt. Dazu zählen natürlich Cockpit-Titel wie Eve: Valkyrie, Elite Dangerous oder die Rennsimulation Assetto Corsa. Die Ränder der Kanzel können einem Sicherheit gegen die Simulationskrankheit geben. Trotzdem sollte sich jeder Interessierte darüber im Klaren sein, dass sich die Welt in vielen Titeln um den Spieler herum bewegt und somit immer ein gewisses Potenzial für Übelkeit besteht. Im Vive dagegen kann man sich zwischendurch in ein paar beruhigenden Runden mit Roomscale-Knobelspielen entspannen, was hier nur sehr bedingt möglich ist. Überraschend war übrigens, welch große individuelle Unterschiede es beim Brechreiz-Risiko gibt: Ich musste schon nach wenigen Sekunden Eve: Valkyrie abbrechen und kann es bis heute nicht spielen. Mathias hat dagegen keine Probleme in den Raumschiffen. Ihm wird dagegen bei Lucky's Tale mit seiner seitlichen Kamerabewegung flau im Magen, welches mir wiederum nichts ausmacht.

Die ringförmigen Bewegungs-Controller "Oculus Touch" erscheinen erst später, ermöglichen aber sogar feine Fingergesten.
Die ringförmigen Bewegungs-Controller "Oculus Touch" erscheinen erst später, ermöglichen aber sogar feine Fingergesten.
Während auf der Vive noch mit großem Budget produzierte Highlights fehlen, hat sich Oculus einige attraktive Exklusivtitel gesichert. Zu den grafischen Highlights zählt z.B. Insomniacs vollwertiges Action-Adventure Edge of Nowhere, welches an Serien wie Uncharted und Tomb Raider erinnert. Die Kamera schwebt hier mit sanften Bewegungen hinter der Spielfigur her. Nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert das der Rift beiliegende Jump-n-Run Lucky's Tale, in dem sich Entfernungen erstaunlich gut abschätzen lassen. Plattformer in Third-Person-Sicht passen also prima zur stereoskopischen Darstellung, zudem auch das Absuchen der Umgebung nach Boni deutlich mehr Spaß macht.

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Echt jetzt? Einem 1 1/2 Jahre alten Post widersprechen? Oculus hatte am Anfang nur KK, aber das ist nun mal inzwischen verdammt lange her und schon lange hat man PP hinzugefügt.
karlo75 schrieb am
fflicki hat geschrieben: ?11.07.2016 18:58 Ich habe meine Rift nun schon seit 4 Wochen, und bin soweit eigentlich ganz zufrieden mit, einzigst die niedrige Auflösung mit ihren Grob wirkenden Pixeln störten mich anfangs etwas. Das man unter der Nase etwas durchschauen kann, finde ich praktisch, so kann ich mich besser Orientieren, wenn ich zur Maus, Tastatur, Gamepad oder evt, meinem Getränk greifen möchte. In den Games hat mich das bisher nicht gestört. Einzigst das mir bei vielen Games etwas schwindelig wird, muss ich da beklagen, ich scheine da leider nicht ganz so VR Fähig zu sein. Das tritt aber nur bei manchen Games, die aus der Ego Perspektive gespielt werden auf. Leider sind das ja VR bedingt (noch) die meisten Games. Aber solche Spiele wie Lukys Tale zeigen doch sehr schön, das auch andere Konzepte sehr gut als VR Funktionieren, und bei Games, wo man in einem Cocpit sitzt, wie bei Renngames oder Spaceshootern, habe ich überhaubt keine Probleme mit VR. Da ich selber eh nicht der Ego Shooter Fan bin, hoffe ich mal auf genug alternativ VR Futter, das sich auch ohne Ego Perspektive Spielen lässt, da ich von VR eigentlich schon sehr angetan bin, und auch zukünftig gerne Spiele über VR Genießen möchte.
Mein größter Kritikpunkt an der Oculus ist aber, das man im Oculus Store bisher nur mit KK bezahlen kann, bisher bin ich immer sehr gut ohne KK ausgekommen, und werde mir nur für die Rift auch keine Anschaffen. Dabei würde ich doch so gerne Edge of Nowhere Spielen, das Game gibt es ja aber leider nur Exclisiv im Oculus Store. Ich hoffe einfach mal, das Oculus da bald weitere Zahlungsmöglichkeiten Nachfügt, sonst bleibt der Steam Shop auch weiterhin meine Quelle um an VR Games zu kommen.
nein das stimmt nicht das man nur mit kk bezahlen kann.
ich zahle immer mit paypal.
und ein paypal konto kannst du dir in 5 minuten einrichten . brauchst nur deine kontodaten eingeben und direkt vom konto abbuchen lassen.
übrigens spiele ich im moment edge of nowhere .
ein geiles...
Fennec schrieb am
Hab die Frage wohl im letzten Moment bevor die Tests online gingen gestellt, gestern PC, jetz ED. Top, da freue ich mich. :)
unknown_18 schrieb am
Zu Elite konnte ich schon in Erfahrung bringen, dass 4P sich das auch noch mit VR ansehen will. Von daher denke ich das auch solche Spiele, vor allem wenn es Cockpit Spiele sind, die sich besonders gut für das jetzige VR eignen, so nach und nach mit VR nachgetestet werden.
Fennec schrieb am
Ihr habt ja im Verlauf der Hardware Tests einige der normalen Spiele mit Oculus/Vive gespielt. Könntet ihr vll die Project Cars, Elite, Assetto etc. Tests ergänzen mit einer kurzen Einschätzung ob und wie stark sie von VR profitieren, wie gut es unterstützt und ob alles funktioniert? Ich denke die Spiele werden dadurch ja schon ziemlich anders. Alternativ wäre auch einfach ne Liste der wichtigsten Titel und ihrer VR Eigenschaften gut. Ich denke die meisten habt ihr ja eh schon probiert.
Fennec
schrieb am