Dragon Age: Inquisition - Test, Rollenspiel, Xbox 360, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: Dragon Age: Inquisition (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
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Das Kampfsystem: Action vs. Taktik

Ich habe gehofft, dass dieses Dragon Age die clevere Planung gegenüber der fulminanten Action mehr in den Vordergrund rückt. Und auf den ersten Blick scheint man beide Lager anzusprechen. Man kann selbst entscheiden, ob man in Schulterperspektive aktiv kämpf: Dann bewegt man sich in Echtzeit hauend, schießend oder versengend durch das Gefecht, während die Schlacht um einen herum mit ansehnlichen Blitzen und Rauch, mit arkanen Beschwörungen und kleinen Erdbeben tobt. Sieht gut aus und man kann jederzeit in die Rolle der anderen Helden schlüpfen, um statt der zwei Dolche vielleicht mal eine Riesenaxt oder einen Feuerstab auszuprobieren.

Das Inventar ist recht steril. Hier kann man auch Waffen vergleichen.
Das Inventar ist recht steril. Hier kann man auch Waffen vergleichen.
Aber das fühlt sich für Freunde des brenzligen Nahkampfes alles zu automatisiert und hektisch an. Situative Spannung über Kontertiming oder Schildkracher? Fehlanzeige. Man muss nur à la Diablo den Knopf gedrückt halten, um sehr schnell einfache Treffer zu landen, also je nach Waffe "Schaden pro Sekunde" zu verursachen - als Bogenschütze feuert man quasi ein Maschinengewehr aus einem stets vollen Köcher ab. Zwischendurch mal ausweichen und Angriffszauber wechseln. So nah dran am Shooter war das Spielgefühl von Dragon Age noch nie.

Der Zoom ist zu klein, die taktischen Möglichkeiten überschaubar - das Pausieren lohnt nur in Extremsituationen.
Der Zoom ist zu klein, die taktischen Möglichkeiten überschaubar - das Pausieren lohnt nur in Extremsituationen.
Immerhin reicht das simple Dauerfeuer des Quartetts diesmal für viele normale, aber nicht gegen alle Feinde aus: Der Anspruch gegen monströse Dämonen aus den Rissen oder gar fauchende Drachen entsteht dann dadurch, dass man entweder zügig die Verbindung zu unterstützenden Magiern kappen oder verwundbare Körperzonen riesiger Echsen einzeln anvisieren muss. Dann löst man die schützenden, stärkenden oder durchbrechenden Spezialmanöver rechtzeitig sowie in Schaden steigernder Kombination aus, nachdem sie wieder aktiv sind. Mit der Zeit füllt sich eine Leiste mit bunten Icons - das kennt man genauso aus vielen Online-Rollenspielen wie die Anzeige der Gefährlichkeit der Gegner in Gelb oder Rot.

Man kann fast alles aus der Distanz in Echtzeit lösen.
Man kann fast alles aus der Distanz in Echtzeit lösen.
Und was machen die drei anderen Helden der Gruppe? Hilfreich ist, dass man die automatischen Aktionen der Mitstreiter ähnlich wie in Mass Effect vorher festlegen kann, so dass man Mikromanagement bei laufender Action theoretisch ausschließen kann: Wann soll wer einen Heiltrank einschmeißen? Wann sollen welche Zauber oder Fähigkeiten zum Einsatz kommen? Welche Spezialmanöver stehen überhaupt zur Verfügung? All das kann man theoretisch für jeden Charakter festlegen. Nur eines geht nicht: Man kann kein Waffenset wechseln, kann also tatsächlich nicht während des Kampfes vom Bogen zu den Dolchen greifen – sehr ärgerlich! Überhaupt macht das Sammeln und Ausrüsten von Waffen aufgrund der sterilen Menüs nicht viel Laune. Und da sind wir auch schon beim Thema Taktik.

Nichts Halbes und nichts Ganzes

Wie spielt sich Dragon Age, wenn man nicht die fulminante Action, sondern in erster Linie die clevere Planung bevorzugt? Zunächst das Beruhigende: Ja, man kann immer pausieren und jedem Charakter sowohl Bewegungs- als auch Aktionsbefehle geben. Und jetzt all das Ärgerliche: Die Übersicht aus der erhöhten Perspektive ist ein Witz. Man sieht kaum etwas, weil man so wenig herauszoomen kann. Wie soll man da planen, ohne ständig zwischen den Ansichten zu wechseln? Hinzu kommt, das klare Gruppenbefehle wie „Position halten“ irgendwann komplett ignoriert werden: Da will man alleine und unsichtbar in einen Spinnenhöhle, postiert den Rest per Befehl etwas weiter draußen, aber plötzlich sind die Kollegen mitten in der Höhle - und werden aufgerieben. Solche Befehlsmissachtungen sind komplett nervig.

In der Praxis ist taktisches Feintuning aber ohnehin nur ganz selten notwendig. Es gibt auch gar keine heilenden

Manchmal fühlt sich das Spiel an wie ein Shooter.
Manchmal fühlt sich das Spiel an wie ein Shooter.
Zauber, für die man speziellen Schutz und gutes Timing in der Zauberfolge oder der Positionierung der Charaktere organisieren müsste. Alles konzentriert sich auf die explosive Offensive. Denn: Alle Gefährten teilen sich ja einen Vorrat, der zu Beginn bei acht Heiltränken liegt. Und immer, wenn jemand kurz vor dem Ableben ist, pausiert man und schmeißt ihn ein – fertig. Stirbt jemand? Einfach hin und auf Knopfdruck wiederbeleben! Bewegt man sich alleine aus der Todeszone, purzeln die Gefährten übrigens wie neugeboren vom Himmel. Wie soll da Dramatik oder Angst um die Gruppe entstehen? Irgendwann nimmt man während der Erkundung auch all die marodierenden Trüppchen nicht mehr wirklich ernst, denn die erledigt man in der Regel ohne Taktik nach Schema F in Echtzeit. Deshalb nerven diese kleinen Gefechte irgendwann sogar, wenn man ein Gebiet scheinbar bereinigt hat und nach einem kurzen Ausflug an derselben Stelle erneut dieselben Kampfroutinen abspult.

Man kann das Gelände auch kaum ausnutzen, weil es zu wenig physikalische Interaktionen über zerstörbare Objekte und keinerlei aktive Deckungspunkte gibt. Dabei hätte sich gerade das Arsenal an Fernkampfmagie, Projektilen und Granaten dafür angeboten! Immerhin blockiert die Physik sehr schön alle Geschosse an Felsen oder Wänden – man kann also nicht einfach was hindurchjagen. Man kann natürlich auch Engpässe blockieren und profitiert auch teilweise von der Höhe. Aber die meisten Feinde kann man nacheinander aus ihrer Deckung rausziehen, indem man sie einmal anpiekst. Wenn man von oben noch mehr Schaden machen will, muss man übrigens erst Fähigkeiten des Charakters aktivieren.

Ruinen und Statuen sorgen für Hingucker.
Ruinen und Statuen sorgen für Hingucker.
Also: Die Gefechte können nur bedingt unterhalten, wenn dämonische Feinde mit Immunitäten oder arkaner Unterstützung sowie riesige Kreaturen zumindest grundsätzliche Planung einfordern. Vor dem Kampf gilt es dann zu pausieren und mit der Kamera zu den Feinden zu fliegen, um deren Widerstände gegen Feuer, Eis & Co zu studieren sowie deren Magier ausfindig machen. Dann zurück zur eigenen Gruppe, Krieger nach vorne, eigene Magier und Schütze nach hinten – laufen lassen, das war’s. Lediglich wenn man Risse schließt, muss man das zum einen gegen mehrere Wellen koordinieren und zum anderen beachten, dass man den Riss selbst schwächen kann, indem man sein Zentrum fixiert und den Helden mit seiner grün wabernden Hand darauf fokussiert.

Die einzige Taktik kommt wie bei Mass Effect über Kombinationen der Charakterfähigkeiten ins Spiel, die für verheerenden Schaden sorgen können: Magier vereist den Feind, Schütze vergiftet ihn und der Meuchler attackiert ihn noch von hinten - autsch! Und das einzig Motivierende: Es gibt zig dieser Zwei-, Drei- oder Vierfach-Kombinationen, die zum Experimentieren und Studieren der freischaltbaren Fähigkeiten einladen. Spätestens auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade kommt man ohne Kombos kaum aus. Unterm Strich ist das hier anspruchsvoller als in Dragon Age 2, aber dieses Kampfsystem aber nichts Halbes für Taktiker und nichts Ganzes für Echtzeitkämpfer. Wer wirklich klassisch und in Ruhe mit einzelnen Befehlen agieren will, der wird von der Kameraperspektive sowie den begrenzten Möglichkeiten enttäuscht.

Kommentare

Solon25 schrieb am
Some Guy hat geschrieben: ?30.12.2020 10:16 Die Begeisterung ist dann im Laufe der Zeit aber schnell verflogen und man hat sich wie in einem Ubisoft-Spiel gefühlt, wo man 100 Stunden mit langweiligem Sammelmist verbringen kann.
Das schlimme daran ist, hat man sich dran gemacht sowas abzuarbeiten, ging die Quest nicht aus dem Log. Für jemanden der sein Questbuch gerne leer macht ein Unding.
Some Guy schrieb am
der_geraet hat geschrieben: ?30.12.2020 00:48 Ich frage mich nur welcher normale Mensch eigentlich Zeit haben soll für so ein Monstrum..
Du bist keiner? :D
Ging mir ähnlich mit dem Titel. Am Anfang fand ich sogar die Open World extrem beeindruckend, weil man sie wirklich merkbar beeinflussen kann. Dass ich irgendwelche hohlen MMO-Aufgaben mache und dann beim nächsten Besuch auf einmal dort tatsächlich eine Kolonie anfängt, sich aufzubauen und NPCs auf mich reagieren habe ich so bisher in keinem Spiel erlebt. Dadurch hat sich ein Gefühl entwickelt, dass es eben nicht nur dumme Quests sind sondern man tatsächlich sein Imperium ausbaut. Die Begeisterung ist dann im Laufe der Zeit aber schnell verflogen und man hat sich wie in einem Ubisoft-Spiel gefühlt, wo man 100 Stunden mit langweiligem Sammelmist verbringen kann. Die Story war anfangs sau episch, als dann das scheinbare Intro vorbei war war da aber auch schnell die Luft raus. Am Ende des Tages hat sich der Titel dann wieder durch die alten Bioware-Stärken gefangen, die da aber schon so langsam angefangen haben zu bröckeln. Lust das nochmal zu spielen habe ich bisher auch nicht so wirklich verspürt. War aber trotzdem "ganz nett" ;).
der_geraet schrieb am
Nachdem Inquisition jahrelang unangetastet auf der Festplatte meiner Xbox schlummerte, habe ich mich endlich durchgegrindet.
Habe das Spiel mit allen DLC?s auf Maximallevel 27 beendet, mein Spielstand zeigt eine Netto-Spielzeit von 102 Stunden an.
Trotz konfuser und eher uninteressanter Story, sowie dem repetitiven abklappern von Sammelaufgaben und dem allgemeinen MMO-grind-gameplay (ist eigentlich kein Rollenspiel) hat mich irgendwas bei der Stange gehalten. Mir hat es sehr gut gefallen.
Ich frage mich nur welcher normale Mensch eigentlich Zeit haben soll für so ein Monstrum..
Nuracus schrieb am
Generell will ich mich an der RPG-ja-nein-Debatte gar nicht mehr groß beteiligen, im Endeffekt ist es doch eh Wurst. Ist ein Spiel jetzt schlechter/besser, weils ein Adventure/RPG/Action-Adventure ist?
Dazu kommt, dass eh jeder RPG anders definiert. Schlägt man Definition von RPG nach, findet man gern Formulierungen wie "in der Regel", "für gewöhnlich", "meistens". Für den einen gehört zwingend dazu, dass man Charakterwerte/Skills steigern kann, für den nächsten ist es wichtig, dass man eine Rolle spielt - dann wiederum, wo fängt "eine Rolle spielen" an, spielt man bei Super Mario nicht auch schon die Rolle des italienischen Klempners?
Keine Ahnung, warum Witcher jetzt kein RPG sein soll. Es hat halt keinen Charaktergenerator - andererseits hat Gothic das auch nicht, und da zweifelt auch keiner dran, dass das ein RPG ist.
Die Hauptstory ist nun wirklich fantastisch, ja. Ich rede jetzt nicht von Originalität oder so, sondern keine Frage - die Art und Weise, wie Charaktere eingebunden werden, die kleinen überraschenden Wendungen, die Entwicklungen der Charaktere.
Ich bin immer noch unglaublich schwer begeistert von dem kompletten Strang um den Blutigen Baron. Selten hat ein Spiel mir so gut vor Augen geführt, dass nicht alles schwarz und weiß ist. Selten hat ein Spiel es so gut geschafft, ähnlich wie bei Game of Thrones, meine Einstellung zu einer Figur komplett auf links zu krempeln.
Fühlt sich die Welt leer an? Kann ich irgendwie nicht sagen. Es gibt richtig viel zu tun, von klitzekleinen Events bis hin zu langgezogenen Nebenquests. Hier und da läuft ein Kaufmann von Dorf zu Dorf, da ploppt plötzlich eine Quest auf, obwohl man nicht damit gerechnet hat. Vor dem Sonnenuntergang fliegt ein Draconide herum, um den man sich kümmern kann. Was fehlt? Mehr zu entdecken? Mehr Sammelquests? Ach, wenn ich nur sehe, wie viele Fragezeichen die Karte von Skellige noch auf dem Wasser hat.
Die große Stärke ist aber, dass ungeheuer viele dieser kleinen bis großen Aufgaben eine tolle...
Jordes schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?15.06.2020 18:47 Objektiv ist das ein Beschäftigungstherapiesimulator.
Es fühlt sich an wie Akten abarbeiten. Abheften. Dokumente fürs Archiv aufbereiten. Hinterher das restliche Geschirr spülen, weil die Spülmaschine schon voll ist, aber es ist langes Wochenende und wenn mans nicht macht, dann schimmelt der Mist und Montag gibts keinen Kaffee.
Vergleiche Witcher 3 - ernsthaft, ich seh ein neues Gebiet, ich decke durch Karten oder Anschlagbretter Dutzende neue Fragezeichen auf der Map auf und denk mir bei jedem: "Meine Fresse, da wird wieder ne geile Story hinter stecken" (und dann ist es auch meistens so. Und sei es nur ein dusseliger kleiner Brief, der einen Charakter beschreibt, der hundert mal besser ist als jedes Partymitglied von Scheiß Inquisition)
Ehrlich gesagt hatte Witcher 3 zwar eine starke Hauptstory aber die Welt ansonsten fühlte sich sehr leer an und allgemein war es für mich vom Gefühl her eher ein Adventure als ein RPG. Aber keine Frage es war gut. Dennoch weit überhyped. Ist Skyrim denn jetzt schlecht? Beinhaltet schließlich auch viel Beschäftigungstherapie. Es gibt unterschiedliche Arten von RPG´s und das ist auch ganz gut so. Manche mögen halt eine breite Palette andere nur eine Art. Und dennoch sammelt auch der Hexer Ressourcen.
schrieb am