Die Weltkarte im Keller
Vorsicht, es gibt viele Fallen: Hinter den Ballisten lauern vielleicht Untote. Aber hat man diese erstmal besiegt, kann man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen und den Spieß umdrehen...
Und sehr früh trifft man auf Cale, den Kartographen: Der hat in einem Haus ein seltsames Kalkrelief auf dem Boden entdeckt, das scheinbar aus dem Stein gehauen wurde. Von wem und warum? Er glaubt, dass es eine Karte dieser Welt sei. Aber wo sind die Grenzen, die Burgen und Städte? Erst will man ihm nicht glauben, aber irgendwann glimmt plötzlich eine kleine Flamme genau an der Stelle, die die Küste markiert. Genau dort, wo Majula liegt und wo man gerade den ersten Dämon vernichtet hat. Hat man damit quasi Licht ins Dunkel der Welt gebracht? Egal: Das ist einer dieser magischen Momente, in denen ich Dark Souls 2 liebe.
Nicht nur die Bewohner geben Hinweise, auch die Beschreibungen der Waffen sorgen in den Ladephasen für historische Aufklärung. Und schließlich ist da die Kulisse, die ebenfalls erzählt und bestätigt - alleine über ihre Architektur: Irgendwann sollen Giganten das Meer überquert und Drangleic erobert haben. Überall findet man zerstörte Festungsreste, eingefallene Türme und die mächtigen Wurzeln zwischen den Wehrmauern oder diese stummen Baumriesen, die wie mahnende Zeugen aus alter Zeit wirken.
Spielwelt mit Geschichte und mediterranem Flair
Autsch: Der zweite Boss macht seinem Namen alle Ehre und verfolgt euch mit schnellen Hieben - kein leichter Gegner. Es sei denn, man kann die Ballisten im richtigen Moment nutzen...oh, er hat gerade eine zerstört.
Diese Kulisse wirkt nicht wie so oft plastisch hübsch als Selbstzweck, sondern aufgrund der Spuren, der Überbleibsel und der Verwitterung so, als hätte sie gelebt: Da ist z.B. dieses riesige steinerne Schwert, das an der Küste mitten in die Festung ragt. Hoch oben wartet ein Untoter mit Schild und Speer auf einen Kampf. Während man langsam hinauf geht, fragt man sich nicht nur, ob man das Gefecht überleben wird, sondern auch, was hier eigentlich vor Urzeiten passiert ist.
Es gibt auch abseits der monumentalen Architektur einige ansehnliche Highlights: Vor allem, wenn man die Fackeln oder die vielen Feuerständer entzündet, tanzen nicht nur die Schatten wunderbar an den kalkigen Wänden, man erkennt auch erst jetzt in diesem warmen Licht viele Kleinigkeiten, die sonst im Halbdunkel verborgen waren – hier sieht Dark Souls 2 richtig toll aus. Trotzdem habe ich mir von dieser Neuerung der Fackeln mehr versprochen: Zum einen sind viele Gebiete einfach zu hell ausgeleuchtet, als dass man sie wirklich braucht. Zum anderen hätten sie öfter und klarer als Hilfsmittel verlangt werden können – im Tutorial wirkt die eine Fackel mit ihrer kurzen Brennzeit noch kostbar, später hat man so viele, dass man eine Stunde am Stück damit erkunden könnte. Aber wozu? Ich habe z.B. zu Beginn akribisch alle Feuerständer in Katakomben entzündet, weil ich mir irgendeinen mechanischen oder spielerischen Effekt erhofft hatte, aber die meisten Untoten kämpften unbeeindruckt im Fackelschein – schade, dass erst später nur wenige Feinde dieses Licht meiden.