Torment: Tides of Numenera - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Release:
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Oftmals kann sogar der eigene Tod eine Lösung sein, da man so immer wieder in eine Art Gedankenlabyrinth entkommt, wo man sich mit verbundenen Geistern austauschen oder nichtmaterielle Orte besuchen kann. Mit manchen der dort getroffenen Abbilder können sogar Verbindungen eingegangen werden, deren positive Auswirkungen auch zurück in der physischen Welt aktiv bleiben und zusätzliche Kräfte verleihen.

Üner sogeannte Lebensbilder kann man auch in die Erinnerungen anderer Personen reisen.
Über Lebensbilder lassen sich fremde Erinnerungen nacherleben und manipulieren.
Vergessen geglaubte Erinnerungen können ebenfalls reaktiviert werden. Über sogenannte Lebensbilder kann man sogar in die Erinnerungen anderer Personen eintauchen und deren Vergangenheit verändern, was allerdings auch fatale Folgen haben kann.

Ähnliches gilt für das Manipulieren der Welt durch das Verschieben moralischer Gefüge, bekannt als Gezeiten. Viele Taten, Worte und Entscheidungen haben nämlich Einfluss auf die Zusammensetzung dieser Gezeiten, die zum einen die eigene Handlungsmoral widerspiegeln, sich zum anderen aber auch einsetzen lassen, um Gedanken anderer Personen zu kontrollieren, Konflikte zu bereinigen oder Unheil abzuwenden, ohne jedoch die damit verbundenen Konsequenzen tatsächlich abschätzen zu können. Es lohnt sich jedenfalls, verschiedene Spielstände anzulegen oder Durchgänge zu absolvieren, um alternative Routen zu beschreiten, mit anderen Gesinnungen zu experimentieren oder auch mal absichtlich zu scheitern.

Vielschichtige Entdeckungsreise

Es gibt viele spannende Situationen, skurrile Gestalten und faszinierende Schauplätze. Die Spielwelt selbst bleibt mit nur wenigen Stationen allerdings überschaubar. Auch ein paar der im Rahmen der Kickstarter-Kampagne zugesagten Inhalte wie das Crafting-System oder weitere Begleiter blieben am Ende leider außen vor. Im Gegensatz zu anderen Ländern kann man sich hierzulande aber immerhin über lokalisierte Bildschirmtexte freuen. Die deutsche Übersetzung ist allerdings sehr durchwachsen.

Die bizarren Schauplätze warten mit vielen skurrilen Gestalten und Ereignissen auf - insgesamt hätte die Spielwelt aber ruhig größer ausfallen können.
Die bizarren Schauplätze warten mit vielen skurrilen Gestalten und Ereignissen auf - insgesamt hätte die Spielwelt aber ruhig größer ausfallen können.
Sprachlich gibt es zwar nicht viel zu kritisieren, aber die Fehlerhäufigkeit ist doch recht hoch. Zudem gibt es immer wieder unschöne Lücken und Dissonanzen - für manche Eigennamen oder Statuswerte gibt es bis zu drei verschiedene Begriffe oder Schreibweisen, was vor allem zu Beginn unnötig verwirrt.

Hinzu kommt, dass sich Textfenster regelmäßig unschön überlappen sowie nicht zum aktuellen Bildausschnitt oder überhaupt nicht vollständig auf den Bildschirm passen. Auch die während Dialogen deaktivierte Kamerajustierung wirkt, wenn man seinen Gesprächspartner kaum sieht, äußerst unglücklich. Auf Konsole hat die auf Unity basierende und aus Pillars of Eternity und Wasteland 2 stammende Technik zudem mit Bildratenproblemen zu kämpfen, obwohl die Mischung aus isometrischen 2D-Kulissen sowie 3D-Figuren und -Objekten eher betagt wirkt. Auch die akustische Seite präsentiert sich recht unauffällig - vor allem die englischen Sprecher kommen nur äußert selten zum Einsatz. Lob verdient hingegen die Benutzerführung: Die Menüs sind übersichtlich, die Schnittstellen schlicht und elegant, die Navigation sowohl mit indirekter Maus- und Tastatursteuerung als auch direkter Controller-Steuerung angenehm handlich. Nur die automatische Wegfindung bereitet hin und wieder Probleme.

Kommentare

Mazikeen schrieb am
Ich hatte anfangs wirklich Bedenken ob mir das Spiel wegen dem vielen Lesen überhaupt gefallen wird...jetzt kann ich sagen "definitiv" Numenera ist wirklich wirklich Klasse, hätte es nicht für möglich gehalten.
Jedoch sind die Kämpfe, die hier Krise heißen, sind ein wahrer Graus. Ich gewinn die Krisen meist nur wenn ich mal Glück habe und auch treffe. Es kam schon vor das meine Recken zig mal hintereinander daneben geschlagen haben!!!...zig mal!!!...aaaaaah...ich verfluche das Spiel in diesen Momenten und möchte lieber wieder 10 Stunden am Stück lesen...irgendwie ist mir das ein wenig zu sehr von Glück abhängig...aber naja
Trotz allem kann ich jedem der keine Abneigung gegen Lesen hat empfehlen sich Tides of... anzuschauen
Thyrael schrieb am
Es sind schon deutlich mehr als "so gut wie gar keine" aber es kann vorkommen, dass lange Pausen dazwischen sind. Das Spiel besteht wirklich zum größten Teil aus lesen. Angesichts dessen, dass das es an sich kürzer war, als ich erwartet hab, fand ich die Menge an Kämpfen schon in Ordnung. Dass das Gameplay dabei nicht wahnsinnig komplex ist, wird für mich dadurch aufgewogen, dass man in wichtigen Kämpfen immer mehr als "töte alle Gegner" als Ziel oder zumindest als Option hat. Das hat mich überrascht und fand ich sehr spaßig.
odmc schrieb am
Also, ich habe Wasteland 2, Divinity Original Sin und Baldurs Gate 2 als großartige Spiele in Erinnerung. Ich überlege mir nun Torment Tides of Numenera zu kaufen. Mich hat nur abgeschreckt, dass man so gut wie gar keine Kämpfe hat. Ich liebe rundenbasierte Rollenspiele. Sind die Kämpfe wirklich so spärlich gesät?
Thyrael schrieb am
_Semper_ hat geschrieben: ?20.03.2017 16:54
der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen
Jetzt wo du es sagst, ich wusste doch, dass ich diesen einen Bildschirm im Kopf hatte, den ich besonders cool fand:
Bild
_Semper_ schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?03.03.2017 17:15Das erklärt sich durch den Umstand, dass diejenigen Mitarbeiter, die sich um die konzeptionellen Geschichten wie grundsätzliche Gameplay-Mechanik, Art Design, Story usw. usf. kümmern, mit der finalen Umsetzung der Konzeption nicht mehr viel zu tun haben. Und weil diese Leute ja Geld kosten, sitzen sie schon am nächsten Projekt, während die eigentliche Umsetzung/Produktion des vorigen Projekts gerade anläuft.
kickstarter wasteland 2 - anfang märz 2012; release september 2014 (geplant oktober 2013)
kickstarter tides of numenera - anfang märz 2013; release februar 2017 (geplant dezember 2014)
kickstarter bard's tale 4 - juni 2015; release geplant für ende 2017
fig wasteland 3 - juni 2016; release geplant für ende 2019
man kann ziemlich gut erkennen, dass sich sowohl releasezeiträume verschoben und das mitnichten mitarbeiter in größenordnung vorarbeit an neuen projekten geleistet haben. wie auch, wenn am vorigen projekt noch mindestens 1 jahr und länger gearbeitet wurde. wasteland 2 sollte 2013 veröffentlich werden, wurde aber insgesamt um ein jahr verschoben. passend dazu hat man 2013 dann tides über kickstarter finanziert, welches neues geld eingebracht hat, damit man weiter arbeitsfähig ist. auffällig ist auch, dass sich mit jeder weiteren finanzierungskampagne die geplante entwicklungszeit verlängert hat. für w2 waren 13 monate angesetzt, für tides 19 monate, für bt4 dann 30 und bei w3 ist man bei 42 monaten. auffallend ist in dem zusammenhang auch die budgetbetrachtung. w2 und w3 sind mit ca. 3mio ähnlich budgetiert, letzteres aber mit einem dreimal so langen zeitplan terminiert. bt4 ist sogar ein derartiger budgetkrepierer, dass man extra in new orleans ein neues studio eröffnet, um billiger produzieren zu können und darüber hinaus für facebook/oculus eine vr-erfahrung bastelt, um wenigstens kurzfristig iwie geld zu verdienen.
der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde...
schrieb am