Test: Saints Row 4 (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Publisher: Deep Silver
Release:
23.08.2013
23.08.2013
23.08.2013
23.01.2015
27.03.2020
23.01.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Add-on oder vollständiges Spiel?

Während mich abseits des Mitteldrittels der Humor, die vollkommen überzogene und viele Klischees bedienende Charakterzeichnung sowie die trotz stereotyper Ausgangslage immer wieder überraschende Geschichte begeistern, schubsen mich die Saints spielerisch in einen Zwiespalt. Denn hier ist es am ehesten spürbar, dass Saints Row 4 als zusätzlicher Inhalt für ein anderes Spiel (es wurde als Name "Enter the Dominatrix" kolportiert) und nicht als eigenständiges Produkt geplant war.
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Ein guter alter Bekannter ist wieder mit von der Partie.
Wie man es von der Serie und vor allem aus Teil 3 kennt, muss man Aktivitäten und Herausforderungen erledigen, um die Stadtviertel Bezirk für Bezirk einzunehmen. Das Problem: Viele dieser Nebenmissionen kennt man bereits - was auch nicht dadurch besser wird, dass manche Aufgaben variiert werden, so dass man z.B. nicht mit einem Helikopter, sondern mit einem UFO oder einem Mech eine Schneise der Verwüstung zieht. Dann wiederum muss ich den Designern zu Gute halten, dass die Aktivitäten bis auf eine oder zwei Ausnahmen nichts von ihrem Reiz oder Unterhaltungswert verloren haben. Bei den Hauptmissionen war man ähnlich unkreativ: Meist nutzt man diese nur, um den Spieler im Auftrag dieses oder jenen Saint durch die Aktivitäten zu schleusen. Positiv dabei: Nimmt man diese quasi schon im Vorbeigehen mit, während man wegen eines anderen Auftrages in Steelport unterwegs ist, werden diese Aktionen als bereits erledigt markiert, wenn sie von den Kollegen eingefordert werden.

Immerhin gibt dank der Zin haufenweise neue ballistische Alien-Technologie. Da zudem die Gang-Mitglieder Kinzie und Matt als Tech-Gurus mit Entwicklungen in der Saints-Matrix für neue Waffen sorgen, gibt es zumindest in dieser Hinsicht ein paar Neuerungen, die der komödiantischen Kreativität kaum nachstehen - zumal man sie in den Waffenläden auch häufig in mehreren Stufen aufrüsten oder mit Sonderfähigkeiten versehen kann. Ein portabler Minenwerfer, dessen Geschosse sogar leicht zielsuchend agieren, sorgt nicht nur für gleißende Explosionen, sondern auch für herrlich durch die Luft wirbelnde Aliens. Doch meine zwei Favoriten sind die Antimaterie-Kanone, die räumlich begrenzte schwarze Löcher verschießt, sowie die Dubsteb-Kanone. Diese verschießt musikalische Strahlen, die bei Zivilisten vorrangig zu zappeligen Tanzbewegungen führen, bei Aliens aber gnadenlos die Lebensenergie entziehen.
Es gibt wieder zahlreiche Möglichkeiten, die Hauptfigur seinen Wünschen entsprechend zu kleiden.
Es gibt wieder zahlreiche Möglichkeiten, die Hauptfigur seinen Wünschen entsprechend zu kleiden.
Rüstet man den Schaden auf und besorgt sich das Extra, das bei jedem "Wub" eine Explosion folgen lässt, hat man hier eine mächtige Waffe zur Hand. Vielleicht etwas zu mächtig, denn selbst größere Gruppen lassen sich damit schnell ausschalten.

Superheld à la Crackdown

Doch selbst diese Waffe beißt sich an den sporadischen Bossen sowie Gegnern, die durch Schilde geschützt sind, die Zähne aus. Hier kommen die Superkräfte ins Spiel: Man kann Elementarstrahlen verschießen, die Schilde temporär ausschalten. Man kann Telekinese nutzen, um mit Gegenständen (oder Gegnern) wild um sich zu werfen. Man kann mit einem Stampfer Gegner im direkten Umfeld immobilisieren. Und man kann sogar seine Waffen "elementarisieren", so dass sie z.B. zusätzlichen Feuer- oder Blitzschaden verursachen - uff! Und auf einmal fühlt sich Saints Row 4 endlich nicht mehr wie ein typisches Saints Row an, sondern eher wie die Xbox-360-exklusive (und hierzulande indizierte) Crackdown-Serie. Denn man bekommt zusätzlich auch noch die Fähigkeiten für Super-Geschwindigkeit, Super-Sprung oder Gleitflug. Und wie bei Crackdown kann man diese Fähigkeiten durch den Einsatz von aufgesammelten Orbs aufrüsten, bis man sogar wie in Prototype in einem Affenzahn an Häuserwänden rennt, vom Dach abspringt, dadurch weitere 30 oder 40 Meter Höhe gewinnt und nach einem geruhsamen Gleitflug an seinem Ziel ankommt oder sich wieder an einer Hauswand in nach oben schraubt.
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Kommentare

WilderWein schrieb am
Ich finds gut das die Entwickler immer die gleiche Stadt nehmen. Diese fühlt sich von Teil zu Teil immer anders an. Das ist schon sehr gute Arbeit finde ich seitens der Entwickler.
Der Vergleich mit GTA find ich auch gerechtfertigt. Da GTA nunmal in dieser Art des Open World Genre der King ist. Da wird jedes Spiel mit GTA verglichen das ähnlich aufgebaut ist.
Hab beide gekauft GTA V und SR4 und fand beide Games auf ihre Art einfach grandios :)
nommos schrieb am
Habs mir jetzt mal gekauft, also wenn ich das hier nicht gelesen hätte mir wäre das nicht aufgefallen das es die gleiche Stadt ist, die Spezialkräfte und die ganze Aliengeschichte bringt eine ganz andere Atmosphäre mit sich. Fahrzeuge gibt es doch genug, in dem Spiel geht es doch ohnehin nicht um die Umgebung sondern was man da für kranke Sachen treibt.
Macht auf jeden Fall spaß und GTA V darauf kann ich noch warten bis es Budget ist, das ist doch eh ein ganz anderes Spiel, SR4 ist zum austoben und ein Arcardehaftes Comic Spaß Openworld Spiel, die 35 Euro war es mir auf jeden Fall wert.
PixelMurder schrieb am
Heute kriege ich doch nicht mal mehr einen Metal-Sender zusammen, nicht wie in den Vorgängern.
SR2 Playlist http://saintsrow.wikia.com/wiki/Radio_S ... ints_Row_2
Ich verbinde regelrecht euphorische Gefühle damit, wie ich mit geilem Rock und Metal, z.B. mit Deadly Sinners(3 Inches of Blood) oder Woman(Wolfmother) durch die Strassen von Stilwater düste, das passt zu einem Spiel dieses Genres. Zwischendurch streute ich auch noch Men At Work oder Kelis in meine Playlist ein. Auch in GTA4 war übrigens Liberty City Rock eines der Highlighs.
In SR4 habe ich das Thema regelrecht aufgegeben, nich zuletzt, weil man mit Sound im Radio die Nähmaschinen, äh die Karren, kaum mehr mitkriegt.
Usul schrieb am
Akabei hat geschrieben:Das stimmt im Allgemeinen schon, aber für Vice City, das mit Absicht in eine nicht allzu weite Vergangenheit versetzt wurde, eher nicht. Da hat die passende Originalmusik aus der Zeit schon eine Menge des Charms, oder um es neudeutsch auszudrücken, der Immersion ausgemacht.
Nun gut... das stimmt in der Tat. Aber du sagst es ja, da fordert es das Setting geradezu heraus. :) Auch bei GTA5 könnten sie mit der Musik durchaus die unterschiedlichen Charaktere besser stützen - wie das ja auch im ersten Trailer mit den dreien gemacht wurde.
Dennoch gehöre ich zu jenen, die dann irgendwann die Musik ausschalten, wenn sie einfach vor sich hinrödelt.
johndoe1238056 schrieb am
Usul hat geschrieben:Aber ob nun insg. 200, 500, 1000 oder 10000 offizielle Songs in einem Spiel vorkommen, ist für mich sehr nebensächlich. Ich spiele das Spiel ja nicht, weil ich Musik hören möchte. Wenn ich das wollte, dann würde ich meine eigene Musik hören.
Und so habe ich in GTA auch nie auf die Musik geachtet... ich laß das Radio in den Autos bissi nebenher laufen... aber wichtig ist es für mich nicht. Insofern könnten sie das Geld für die Lizenzen gerne sparen - auch wenn das nur ein Bruchteil der Gesamtkosten darstellen dürfte.
Das stimmt im Allgemeinen schon, aber für Vice City, das mit Absicht in eine nicht allzu weite Vergangenheit versetzt wurde, eher nicht. Da hat die passende Originalmusik aus der Zeit schon eine Menge des Charms, oder um es neudeutsch auszudrücken, der Immersion ausgemacht.
schrieb am