Homeworld in der Wüste
Irgendwo in der Wüste soll das große Geheimnis liegen. Die Kiithid haben weit draußen das so genannte „Jaraci-Objekt“ geortet, das viele Rätsel lüften und vielleicht die Zukunft der koalierten Völker sichern könnte - denn der Planet droht zu vertrocknen. Das Problem sind allerdings auch die feindlichen Gaalsien, die mit ihren Streitkräften den Weg zum weit entfernten Ziel blockieren. Trotzdem macht sich eine Expedition unter der wissenschaftlichen Leitung von Rachel S’Jet auf den gefährlichen Weg. Die Pforten der Basis öffnen sich und das riesige Trägerschiff "Kapisi" wälzt sich wie ein futuristischer Flugzeugträger durch den Sand – ein stimmungsvoller Einstieg.
Rachel S'Jet ist die wissenschaftliche Leiterin der Expedition. Wenn sie stirbt, heißt es: Game Over.
In der Kampagne von
Homeworld: Deserts of Kharak weht schon nach ein, zwei Missionen dieses angenehm mysteriöse Flair, das man von
Homeworld aus dem Jahr 1999 kennt. Man saugt Rohstoffe ein, findet halb versunkene Raumschiffwracks, Logbücher werden ausgewertet, man birgt Artefakte und die Kommandozentrale hält einen (auf Englisch mit deutschen Untertiteln) über den strategischen Status quo der Operation auf dem Laufenden. Wird die Vorgeschichte des Klassikers ansprechend erzählt? Ja, stimmungsvolle Filmschnipsel verbinden die dreizehn Missionen. Und die eher episch ausgelegte Story gewinnt über Rachel auch eine familiäre Note. Schade ist allerdings, dass man bei der Wahl der Route sowie militärischen Planungen nur zuhören, aber nicht entscheiden darf.
Futuristische Heimatgefühle
Höhenunterschiede spielen in der zerklüfteten Wüste eine große Rolle. Wer auf einem Dünenkamm lauert, bekommt Boni - leider ist die optimale Platzierung nicht so leicht.
Vor allem die Art der Inszenierung weckt jedoch futuristische Heimatgefühle: Zwar ist der behäbige Stahlkoloss lange nicht so elegant wie das Mutterschiff, aber die Entwickler verwenden nicht nur ein verwandtes Artdesign für Schiffe, Jäger & Co, sondern auch ähnliche Soundeffekte, Überleitungen sowie Kamerapositionen – als Kenner des Originals fühle ich mich fast wie Zuhause. Hinzu kommt ein ähnlicher fließender Wechsel wie im Original zwischen Kampfansicht sowie strategischer Übersicht, die mir das Gelände in der Vogelperspektive mit blauen Scannerkegeln und roten Feindwarnungen zeigt.
Fast deshalb, weil eine Wüste einfach kein offener Weltraum ist; auch wenn die Darstellung von Sand und Wind durchaus gelungen ist. Und es sieht cool aus, wenn angeschossene Fahrzeuge eine Düne hinab schlittern. Aber die kreative Pionierleistung von Homeworld bestand ja u.a. darin, die Bewegung der ganzen Flotte im Raum zu simulieren.
Homeworld lässt grüßen: Nicht nur Soundeffekte und Artdesign erinnern an den Klassiker, selbst einige Kamerapositionen beim Auftauchen der Feinde.
Dieses Spiel in der Wüste fühlt sich siebzehn Jahre später sehr konservativ an. Immerhin gibt es einen kleinen Ersatz, denn die Höhe der Dünen spielt eine wichtige Rolle im Gelände: Wer seine Truppen weit oben platziert, bekommt einen Reichweiten- und Schadensbonus. Das ist noch nichts Besonderes, aber weil die Wüste sehr zerklüftet ist, also viele Berge und Täler bietet, muss man diese Hindernisse in seine Zielvorhaben einbeziehen. Und es lohnt es sich auch mal, seine schwächer gerüsteten Fahrzeuge in einer Senke zu verstecken, damit der schwere Laser nicht an sie herankommt. Über diese Schneisen und Verstecke kann man zudem kleine Hinterhalte vorbereiten oder sich in der Deckung der Düne an die Flugabwehr heranschleichen – sehr schön.