Zurück in die Vergangenheit
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Endlich wieder Ballern wie in alten Zeiten!
Hach, was ist das ein schönes Gefühl, den alten Controller wieder in den Händen zu halten - auch wenn er mangels zweitem Analogstick und den dünnen Schultertasten längst nicht so viel Komfort und Möglichkeiten bietet wie aktuelle Pendants. Dafür aber eine innovative Speicherkarte mit eingebautem LCD-Minibildschirm und auch das externe Rumble-Pack darf nicht fehlen, um den Controller zu komplettieren. Konsole? Schnurrt trotz der Jahre immer noch wie ein Kätzchen. VGA-Box? Klar, ist ebenfalls zur Hand, um die bestmögliche Bildqualität zu genießen. Alles ist gerichtet für den neuen Dreamcast-Titel, der in der Tradition von Klassikern wie R-Type steht, aber dennoch genug eigene Ideen mitbringt, um aus der Masse an Shoot'em Ups herauszustechen.
Jede Waffe lässt sich auch nach hinten abfeuern.
Das geht schon beim Waffensystem los: Drei Varianten stehen dem Piloten zur Verfügung, zwischen denen er bei Bedarf wechseln darf. Mit dem Lichtblitz verschießt man blaue Lasersalven, die nicht nur geradeaus, sondern gleichzeitig leicht oberhalb und unterhalb des Schiffs abgefeuert werden, um einen guten Rundumschutz zu bieten. Noch besser eignet sich der Typ „Nordwest“, denn hier lässt sich die Richtung der feuerroten Salven gezielt mit dem Feuerknopf kontrollieren, so dass man seine Gegner auf Wunsch in einem 360-Grad-Wirkungskreis attackieren kann. Die letzte und gleichzeitig stärkste Variante hört auf den Namen „Rudel“ - ein kraftvolles grünes Lichtbündel, das aber nur geradeaus geschossen wird. Immerhin erweist es sich besonders hier als praktisch, dass man auch nach hinten ballern kann, denn auf Wunsch (bzw. Knopfdruck) wird die Hauptkanone einfach von der Spitze ans Heck montiert. Das gilt nicht nur für „Rudel“, sondern auch sämtliche andere Waffensysteme, die außerdem - genrekonform - durch langes Halten der Feuertaste einen Superschuss im Repertoire haben. Wer jedoch zu lange auflädt, geht das Risiko ein, die aktuell gewählte Waffe nicht nur zu überhitzen, sondern komplett zu verlieren. Dieses Schicksal droht außerdem bei jedem eingesteckten Treffer, denn die Waffensysteme fungieren gleichzeitig als Schutzschild. Sind alle Systeme futsch, verliert man eines der wenigen Leben.
Mehr Power...oder Punkte
In den Fabrikabschnitten geht es heiß her.
Dem kann man mit dem Aufsammeln von Behältern entgegen wirken, die zwischendurch immer wieder durchs Bild schwirren und bei Beschuss zwischen den drei Waffensystemen sowie einem Punktebonus rotieren. Logisch: In erster Linie sollte man zusehen, alle drei Varianten an Bord zu haben, erlaubt die Auswahl doch einen gewissen Spielraum beim Angriff und Überleben. Erst danach darf man darüber nachdenken, sein Arsenal mit Verbesserungen aufzustocken. Je mehr Behälter man für ein Waffensystem einsammelt, desto stärker wird es. Nicht nur der Schuss wird größer und durchschlagender, sondern auch bis zu zwei Drohnen leisten wertvolle Unterstützung und lassen sich mit der Y-Taste anders positionieren, so dass sie z.B. nach hinten ballern, während man selbst sein Geschütz vorne montiert lässt. Gleichzeitig wehren die Begleiter auch Treffer ab. Müssen sie zu viel einstecken, segnen sie irgendwann das Zeitliche, wenn sie nicht mit dem Aufsammeln von Behältern rechtzeitig repariert werden.
Kleiner Nachteil: Es wird immer nur die aktuelle Waffe aufgerüstet. Ballert man sich gerade mit dem Lichtblitz durch und sammelt einen Nordwest-Behälter auf, bringt das nichts. Wechselt man dagegen noch rechtzeitig auf das richtige System, lassen sich alle drei Kanonen Schritt für Schritt verbessern, denn auch beim anschließenden Durchschalten bleiben die Upgrades erhalten. Wird man getroffen, verabschiedet sich nicht nur die aktuelle Waffe, sondern alle Verbesserungen gleich mit.