Technische Kompromisse
Da man sich bei Respawn für Valves mittlerweile betagte Source-Engine entschieden hat, wirkt die Kulisse trotz ihrer durchaus ansehnlichen Architektur angestaubt. Im direkten Vergleich zum Technikgerüst vom Schlag eines FrostBite oder der CryEngine 3 wirkt Titanfall hoffnungslos veraltet und muss sich selbst dem technisch mittelprächtigen Call of Duty: Ghosts geschlagen geben. Hinzu kommt, dass sich die Umgebung hier kaum zerstören lässt, obwohl gerade die mächtigen Titans geradezu prädestiniert gewesen wären, alles in Schutt und Asche zu legen. Aber vielleicht hätte es die Balance zu sehr negativ beeinflusst, wenn man den Akrobaten ihre Wände, Vorsprünge und Dächer genommen hätte. Trotzdem hätte ruhig etwas mehr zu Bruch gehen können als ein paar Fensterscheiben.
Nicht nur die Grafik, sondern auch das Sounddesign wirkt altbacken: Den heftigen Explosionen, ratternden Geschützen und stampfenden Mechs mangelt es selbst in einer 5.1-Konfiguration an einer druckvollen Abmischung und intensiven Surround-Effekten. Gerade aus dem Hause EA hat man da schon Besseres gehört – ich erinnere neben Battlefield in diesem Zusammenhang auch gerne an Dead Space oder selbst Need for Speed. Und auch Titanfall hätte die besten Voraussetzungen mitgebracht, die Wohnzimmerwände zum Wackeln zu bringen. So bleibt es nur bei leichten Erschütterungen und einem gewöhnlichen Soundtrack, der die Action zwar passend begleitet, aber keinen bleiben Eindruck hinterlässt.
Technisch gesehen ist die Grafik nur mittelprächtig, doch die Architektur kann sich teilweise sehen lassen.
Nein, Titanfall ist audiovisuell kein ansprechendes Spiel. Aber das muss es auch nicht sein, denn die technischen Kompromisse und Einschränkungen haben in diesem Fall durchaus auch ihre Vorteile: Da wäre zum einen die Bildrate, die auch auf der Xbox One meist bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde liegt, obwohl die Darstellung auf der Konsole auch schon mal gehörig in die Knie gehen kann, wenn auf dem Bildschirm zu viel los ist. Das ist zwar nur äußerst selten der Fall, erinnert dann aber fast schon an eine Diashow. Davon abgesehen halten sich die grafischen Unterschiede zwischen PC und One trotz höherer nativer Auflösung des Rechners in Grenzen. Gerade beim Landeanflug springt auf der Konsole zusätzlich deutliches Tearing ins Auge, das im Spiel jedoch seltener auftritt und folglich kaum stört.
Störungsfreie Matches
Ein besonderes Lob gebührt EA und Respawn für den Netzcode und die Server: Ich hatte während meiner fast einwöchigen Testphase keinen einzigen Absturz und auch Lags traten – wenn überhaupt – nur äußerst selten auf. Selbst am Releasetag und auch am Wochenende traten weder am PC noch an der Konsole Probleme auf; ein Desaster wie Battlefield 4 blieb uns zum Glück erspart.
Als Belohnung winken immer wieder Extras und Verbesserungen.
Trotzdem ist es bedauerlich, dass eine Onlineverbindung Pflicht ist, um Titanfall zu spielen. Ich bekomme schon bei reinen Mehrspieler-Titeln immer leichte Bauchschmerzen, weil ich sofort die mögliche Nutzungszeit im Hinterkopf habe. Und wird ein solches Spiel dann auch noch über EA veröffentlicht, denke ich gleich zwei Mal darüber nach, weil ich die Serverpolitik des Unternehmens kenne. Und die sieht leider so aus, dass Online-Verbindungen im Verhältnis sehr schnell abgeschaltet werden – sei es, weil es sich in den Augen des Publishers nicht mehr rentiert oder weil man den Spielern den Wechsel zum Nachfolger „nahelegen“ will. Werden die Server von Titanfall irgendwann vom Netz gehen, wird das Spiel de facto wertlos. Es sei denn, man beschränkt sich nur noch darauf, das gelungene Tutorial spielen, welches unterhaltsam die grundlegenden Mechaniken näher bringt. Eine LAN-Unterstützung gibt es nicht, mit der man das Spiel auch ohne Server und die verdammte Cloud am Leben erhalten könnte – eine Entwicklung, die ich schon in den letzten Jahren als sehr bedenklich empfinde.