Viele Stärken, ein paar Schwächen: Das Kampfsystem
Basierend auf der Erfahrung, die EA Sports bereits mit dem MMA-Ableger aus dem Jahr 2010 sowie den diversen Fight-Night-Spielen gemacht hat und dem intensiven Studium der UFC-Spiele von THQ verwundert es nicht, dass man hier mit einer Mixtur verschiedener Kampfsysteme überzeugen möchte. Und größtenteils gelingt dies sogar. Vor allem der Bodenkampf, eine der wesentlichen Säulen des Mixed Martial Arts, ist hier besser gelungen als in irgendeinem Gemischten-Kampfsport-Prügler zuvor. Das "menschliche Schachspiel", das sich hinter den "Transitions", dem Kampf um eine verbesserte Position und den "Submissions" (Aufgabegriffen) steht, wurde hier gut eingefangen. Über den rechten Stick kann man versuchen, seine Position zu verbessern, wobei der Kontrahent nicht nur jederzeit kontern bzw. blockieren, sondern auch versuchen kann aufzustehen. So bleibt einem häufig nicht viel Zeit, um sich in eine Position zu bringen, um Schläge landen oder gar einen Aufgabegriff starten zu können.
Das mehrstufige Aufgabesystem ist gelungen und setzt den Kampf zwischen Angreifer und Verteidiger spielerisch gut um.
Hat man es doch geschafft, geht ein spannendes Minispiel los: Der verteidigende Kämpfer muss mit dem rechten Stick versuchen, eine Sicherheitszone zu erreichen, mit der der Griff scheitert und beendet wird. Der Angreifer versucht dies zu verhindern, indem er quasi Gegendruck ausübt, da er die gleiche der vier möglichen Richtungen drücken muss. Zusätzlich muss er aber auch noch darauf achten, das kurze Zeitfenster mit dem linken Stick zu nutzen, um die nächste der meist vier Phasen des Aufgabegriffes zu initiieren. Wie lange die jeweiligen Fenster offen sind und wie schnell sich der Verteidigende der Sicherheitszone nähert, hängt von den Statistikwerten ab. Außerdem spielt die Ausdauer eine Rolle. Wer sich schon vorher verausgabt hat, um den Gegner mit Schlägen zu schwächen, während dieser sich evtl. geschont hat (selbst wenn dies nur geringfügig war), hat vielleicht keine Kraft mehr, um die Submission zu einem erfolgreichen Ende zu bringen.
Dynamisch und effektiv
Im Vorfeld der Veröffentlichung wurde Bruce Lee als "Urvater des MMA" stilisiert.
Die Ausdauer spielt aber auch im ebenfalls gelungenen, wenngleich nicht organisch umgesetzten Clinch sowie den "Stand-Up"-Gefechten eine Rolle. Wer immer nur sein Heil in der Offensive sucht, hat sich schnell verausgabt - was sich hier darin äußert, dass die Treffer zwar sitzen, aber nahezu keinen Schaden anrichten. Zudem sind Blocks und (mit dem richtigen Timing) Konter besser zu setzen, je mehr Ausdauer man hat. So muss man stets versuchen, die Balance zu wahren oder den entscheidenden Moment für eine Kombo zu suchen, wenn der Gegner nach einer Finte kurz für einen harten Wirkungstreffer offen ist. Natürlich muss man dabei auch immer seine Verteidigung im Auge behalten, denn ansonsten kann es schnell passieren, dass man selber einen empfindlichen Angriff hinnehmen muss. Werden in solchen Fällen die Beine in Mitleidenschaft gezogen, ist das Bewegungsrepertoire stark eingeschränkt - natürlich. Ist der Oberkörper der Leidtragende, wird das Verteidigen ebenfalls erschwert, bis man wieder Luft hat. Und bei harten Treffern am Kopf oder bei entsprechenden Kombos kommt man ins Wanken oder geht direkt zu Boden. Man ist aber nur selten sofort KO - es sei denn ein mächtiger Schlag geht ungeblockt "auf die Zwölf". Meist hat man nach einer kurzen Groggy-Phase (deren Dauer ebenfalls von Faktoren wie Statistikwerten usw. abhängt) wieder die Möglichkeit, sich intelligent zu verteidigen, auszuweichen oder sein Heil in einem Takedown zu suchen, um am Boden wieder zu Kräften zu kommen.
Trotz guter Ansätze uns Ausnahmen wie solchen Kicks könnten die "Stand-Up"-Gefechte wuchtiger sein.
Obwohl vieles in der prinzipiellen Kampfmechanik gelungen ist und zu gleichermaßen taktischen wie dynamischen Duellen führt, bei denen nicht nur das Geschick des Spielers, sondern auch die Werte der Kämpfer eine Rolle spielen, gibt es auch abseits der Physiksperenzchen ein paar Schwächen. Hat man z.B. einen Gegner so weit in die Defensive gedrängt, dass er taumelt, dabei evtl. gegen die Käfigumrandung wankt und physikalisch ordentlich davon abprallt und zu Boden geht, hat man eigentlich keine Möglichkeit, um schnell eine Entscheidung zu suchen. Wer z.B. wie BJ Penn im Kampf gegen Sean Sherk mit einer Energieexplosion auf den zurückweichenden Gegner rennen möchte, um sein Knie zum Einsatz zu bringen, hat dazu keine Chance. Es gibt keine Möglichkeit, schneller auf den Kontrahenten zuzustürmen. Es dauert auch noch vergleichsweise lange, bis man in der Position ist, um sich auf einen am Boden liegenden, annähernd KO gegangenen Kämpfer zu stürzen und mit Ground-and-Pound das Gefecht zu seinen Gunsten zu entscheiden, bevor er sich erholt hat. Hier fehlt dem System die Dynamik, die es sonst mehr als genug mitbringt. Auch bei Aktionen mit dem Käfig hat man noch Nachholbedarf. Zwar gibt es vereinzelt Angriffsoptionen wie Anthony Pettis' Showtime-Kick, die man abrufen kann. Doch die Käfigbegrenzung als taktisches Mittel, wie es sie in Ansätzen im UFC Undisputed 3 gab, findet man hier nicht - weder in der Offensive noch in der Defensive. Zudem gibt es zwar unterschiedliche Trefferzonen und Einfluss auf z.B. die Manövrierfähigkeit, wenn man die Beine kontinuierlich attackiert. Es ist uns allerdings in zahlreichen Matches nicht gelungen, sukzessive dauerhaften Schaden herzustellen – die Schwächungen waren nur temporär. Zwar brauchten wir mit zunehmendem Kampfverlauf weniger massive Attacken, um das Bein in den "Schwächezustand" zu bringen. Doch als taktisches Mittel, wie es z.B. Dominick Cruz oder Jose Aldo gegen Urijah Faber eingesetzt haben, ist dies nicht tauglich.