Keine Macht den Button-Mashern?
Bei Prüglern immer ein Problem ist das Balancing. Und dabei vor allem die Frage, wie sich ein erfahrener Spieler gegen einen schlägt, der nach fünf Minuten Eingewöhnung wie wild auf den Tasten herum hämmert? Die Antwort darauf lautet: "Passabel". Zwar muss sich ein Spieler, der alle Finessen der Steuerung und dabei vor allem des Blocks, des Konters und des gezielten Takedowns verinnerlicht hat, vor "Flash"-KOs hüten, vor denen auch die echten UFC-Recken nicht gefeit sind. Doch reine Button-Masher sollten von zehn Kämpfen maximal zwei gewinnen können. Diese Quote ist mir zwar letztlich immer noch zu hoch. Doch bei einem Spiel, das wie auch die THQ-UFCs derart viele Finessen offenbart, kann man Schlupflöcher nicht immer stopfen. Und letztlich gilt auch die Devise, dass im Mixed Martial Arts viel passieren kann und ein Schlag ein ganzes Match auf den Kopf stellen kann.
Etwas problematischer sind da schon die Ringrichter-Entscheidungen. Es wirkt fast so, als ob Dana White dem Entwicklungsteam den (Geheim-)Auftrag mit auf den Weg gab, seine Aussage "Don’t leave it in the hands of the judges" (frei übersetzt: "Verlass dich nicht auf Kampfrichter-Entscheidungen, beende den Kampf") zu stärken. Dass es bei hin- und her wogenden Kämpfen zu einer Mehrheitsentscheidung kommen kann, die gegen einen ausfällt, ist in Ordnung und entspricht der Realität: Je nachdem, welche Priorität die einzelnen Kampfrichter setzen, werden bestimmte Aspekte anders gewichtet. Doch wenn ein Duell auf Messers Schneide mit einer einstimmigen und darüber hinaus sehr deutlichen Entscheidung verloren geht, fragt man sich, was in den Rechenroutinen nun vorgeht. Zudem kam es bereits in mehreren Fällen zu sehr merkwürdigen Punktwertungen (z.B. 26-24 bei einem Fünfrundenkampf), bei denen ich auch angesichts des Kampfverlaufs Schwierigkeiten hatte, die Rechnung nachzuvollziehen.
Du bist der "Ultimate Fighter"
Hier macht man seine ersten Schritte in der Karriere: Die Trainingshalle der "Ultimate Fighter"-Realityshow.
Als die Lizenz noch bei THQ lag, habe ich jahrelang mit der Frage genervt, wieso man nicht die UFC-Reality-TV-Show "The Ultimate Fighter" als Grundstein für die Karriere nutzt? Eine Antwort konnte man mir damals nicht geben. Wenn ich allerdings sehe, wie effektiv EA diese Option nutzt, bedauere ich es umso mehr, dass auf PS3 und 360 diese Möglichkeit nicht gegeben wurde. Zwar verzichtet man auf das ganze soziale Brimborium und ggf. Fehden zwischen den Coaches, durch die die Serie Interesse generiert. Es ist zwar befremdlich, dass in der Trainingshalle nicht wie üblich die Bilder der Coaches im Großformat hängen, sondern die Konterfeis von Anderson Silva und Ronda Rowsey prangen. Doch mit Filmeinspielern von Dana White, die teils aus Original-Staffeln entnommen zu sein scheinen und speziell für das Spiel produzierten Videos von White, Coaches wie Greg Jackson oder Mike Dolce sowie von Kämpfern, die einem gut zureden und auf Meilensteine der Spieler-Karriere Bezug nehmen, wird viel Atmosphäre aufgebaut, die sich durch die gesamte Kampagne zieht. Deren Länge ist übrigens nicht strikt vorgegeben. Es gibt kein Ende nach X Kämpfen. Stattdessen ist der Schaden, den man in Matches nimmt, verantwortlich dafür, wie viele Duelle man austragen kann. Ist man häufig in Gefechte involviert, die über die volle Distanz gehen und bei denen man entsprechend Schaden nimmt, kann es sein, dass sich die Karriere nach etwa 30 oder 35 Auftritten dem Ende neigt. Kämpft man intelligenter und findet häufig ein frühes Ende, kann man auch jenseits der 50 Octagon-Auftritte landen.
Auch deutsche Kämpfer sind vetreten: Neben Pascal Krauss ist auch Dennis Siver mit von der Partie.
Sehr schön dabei: Alle namhaften gut 100 bekannten Kämpfer der UFC, die in den verschiedenen Gewichtsklassen bis hin zum Bantamgewicht dabei sind, altern mit und gehen irgendwann in Ruhestand. Daraufhin rücken unbekannte Nachwuchskräfte nach, die aus den passablen, aber nicht üppigen Editor-Vorgaben zusammengewürfelt werden, bei dem z.B. Tattoos für alle Körperpartien gleich sind und auch nicht skaliert werden können. Dieses System ist konzeptionell gelungen. Doch in der Umsetzung hapert es. Denn für mich macht es natürlich einen großen Reiz aus, mit meiner Figur als Ultimate-Fighter-Sieger irgendwann gegen die amtierenden Champions anzutreten - natürlich gegen die bekannten Namen, die auch jetzt die UFC-Schlagzeilen dominieren. Doch bis ich so weit war (obwohl sich meine Kampfstatistik sehr positiv liest), hatten die meisten bereits abgedankt. Im Mittelgewicht z.B. waren außer Chris Weidman und Lyoto Machida z.B. keine bekannten Athleten mehr vertreten, als ich den Titel gewann. Und damit schießt die Karriere etwas am Ziel vorbei. Zusätzlich macht EA den gleichen Fehler wie THQ im ersten UFC-Ableger: Die Kampfstatistiken werden inkohärent fortgeführt. Mal werden die Siege oder Niederlagen der anderen auf den Fight Cards befindlichen Athleten gezählt, dann wiederum nicht. Meist nach einem nicht nachvollziehbaren Muster, wobei tendenziell die Auseinandersetzungen der Original-Kämpfer nicht einfließen, die Statistiken der unbekannten Neulinge jedoch weitergeführt werden - zumindest größtenteils, denn auch hier gab es schon Duelle, die ignoriert wurden. Und das ist noch befremdlicher als die Tatsache, dass es mit dem Frauen-Bantamgewicht zwar die weiblichen Kämpfer um Ronda Rowsey, Miesha Tate und Cat Zingano ins Spiel geschafft haben, diese aber ab diesem Moment beinahe ignoriert werden. Es finden keine Frauenkämpfe auf den Fight Cards statt. Man kann keine weibliche Figur erstellen.