Unrealistische Situationen
Aber sowohl die Spielmechanik als auch die Storymissionen können für sehr unrealistische Situationen sorgen, die einfach nur frustrieren. Das fängt mit Kleinigkeiten an: Wenn man von einem Wolf in die Hand gebissen wird, sollte man die Wunde desinfizieren und einen Verband anlegen. Aber die prozentuale Chance ist teilweise so niedrig, dass man fünf oder sechs mal ohne Erfolg die kostbare Medizin oder gar den Verband verwendet! Sprich: Der im Norden Kanadas lebene Pilot Mackenzie ist in der Kampagne nicht in der Lage, sich mal eben etwas auf die Hand zu träufeln oder sie zu umwickeln? Das ist natürlich kompletter Murks. Und wenn man daran stirbt, sinkt die Motivation.
Ist da ein Wolf? Besser die Magnesiumfackel entzünden.
Apropos Wölfe: Auch hier muss man als Freund der Wildnis Abstriche machen, denn sie verhalten sich in der Kampagne teilweise wie tollwütige Hunde - im Überlebensmodus kann man ihr Verhalten über den Schwierigkeitsgrad immerhin auf defensiv oder sogar ganz friedlich stellen. Aber mal abgesehen davon, dass man während der Story kein Rudelverhalten beobachten kann oder dass sie ihre Angriffe mit einem Bellen ankündigen (was Wölfe natürlich nicht tun), reagieren sie auch nicht auf Steinwürfe, wenn sie knurrend vor einem stehen. Selbst wenn man sie am Kopf trifft und sie ganz alleine vor einem stehen, machen sie weiter. Man muss erst eine Magnesiumfackel entzünden und auf sie werfen, damit sie jaulend verschwinden - um dann in zehn Sekunden wieder zurück zu kommen. Natürlich mag das so für ein "Spiel" spannender sein, natürlich können Wölfe auch Menschen gefährlich werden, aber es ist sehr schade, dass man das Verhalten dieser wunderbaren Jäger gerade in der Kampagne nicht natürlicher abgebildet hat.
Graue Geizmutter
Die Story ernüchtert mit einigen klischeehaften Figuren wie der "Grauen Mutter", das Missionsdesign ernüchtert mit fatalen Fehlern. Rechts im Menü sieht man, wieviel Vertrauenspunkte man für welche Beute bei ihr bekommt.
Noch viel nerviger kann allerdings das Missionsdesign sein, das ohnehin recht statisch mit Holen und Bringen plus Belohnung aufgebaut ist. Ein Beispiel: Da soll man für eine alte blinde Frau erst genug Feuerholz und danach genug Lebensmittel sammeln, damit sie einem vertraut, dadurch vielleicht Fähigkeiten wie das Nähen von bestimmten Pelzen beibringt und natürlich mehr über die verschwundene Astrid erzählt. Dass diese erste Figur der Kampagne ein eher holzschnittartiger Charakter à la Gebrüder Grimm ist, ist ein dramaturgisches Defizit. Diese "Graue Mutter" weiß natürlich etwas, aber dass man gleich mit dem ersten menschlichen Kontakt eine archetypische Hexenrolle aufbaut, war sehr plump. In
Kona gibt es eine verblüffend ähnliche Situation in einer Hütte mit einem blinden Fremden, die wesentlich natürlicher ausgespielt wird.
Viel fataler ist, dass man ihr zwar den kompletten Kühlschrank bis zu einem Wert von 10000 vollpackt und sie sich daraufhin öffnet und sogar eine Suppe kocht, aber man genau in diesem Moment verhungern kann - direkt vor der Alten! Zum einen,
Keine Lust mehr auf Story oder freies Spiel? Es gibt auch fünf Herausforderungen mit speziellen Zielen.
weil man nicht mehr an den Kühlschrank darf, denn alles darin ist plötzlich tabu. Zum anderen, weil man nur ein Schlückchen Suppe von ihr bekommt, die ungefähr so lange vorhält wie ein Müsliriegel. Und obwohl man den vollen Topf auf dem Feuer sieht, obwohl man über mehrere Tage ihr Vertrauen erworben hat, darf man sich nicht satt essen. Hier hätte die Regie nach Erfüllung der Mission zumindest den Hunger komplett tilgen müssen. Denn man bekommt danach von ihr eine Mission, die man im angeschlagenen Zustand nur sehr schwer erfüllen kann - zumal man die nähere Umgebung ja schon für sie geplündert hat. Sprich: Die Kadaver sind ausgeweidet, die Lebensmittel in der Nähe weg. Auch die Dialoge helfen da nicht weiter, zumal man lediglich bei einem bestimmten Zahlenwert an Vertrauen wieder mehr Auswahl an Stichworten hat.