The Stanley Parable: Ultra Deluxe - Test, Adventure, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X

 

Test: The Stanley Parable: Ultra Deluxe (Adventure)

von Michael Herde



The Stanley Parable: Ultra Deluxe: Ein erzählerischer Meilenstein
Ein erzählerischer Meilenstein
Entwickler:
Publisher: Galactic Cafe
Release:
17.10.2013
27.04.2022
27.04.2022
27.04.2022
27.04.2022
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Seit knapp 16 Jahren teste ich Videospiele, seit mehr als 35 Jahren spiele ich sie. So etwas wie The Stanley Parable: Ultra Deluxe habe ich noch nicht erlebt! Inhaltlich geht es um die Geschichte eines Mannes namens Stanley. Schon wieder, denn eigentlich war sie schon 2013 mit The Stanley Parable für PC auserzählt. Oder doch nicht? Für den überfälligen und mehrmals verschobenen Konsolen-Rundumschlag The Stanley Parable: Ultra Deluxe (der auch für PC erscheint) haben Autor Davey Wreden und das deutsche Indie-Studio Crows Crows Crows neue Inhalte erschaffen. Ob das Spiel heute noch so begeistert wie damals und ob sich die Neuerungen für Kenner des Originals lohnen, verrät unser Test.


Geschichte der Geschichten

Das Erzählen erdachter Geschichten ist eine der ältesten Kommunikationsformen der Menschheit. Erzählt wird nicht erst mit Erfindung des Films oder des Buchdrucks, schließlich dürften sich seit jeher fiktive Elemente in die Erlebnisberichte von Männern geschlichen haben, wenn sie von der Jagd heimkehrten. Auch gespielt wird schon sehr lange: Das erste Brettspiel namens Senet datieren Historiker auf rund 3.200 vor Christus.

Der trostlose Büromitarbeiter verrichtet in seinem trostlos eingerichteten Büro Nr. 427 trostlose Büroarbeiten.
Der trostlose Büromitarbeiter verrichtet in seinem trostlos eingerichteten Büro Nr. 427 trostlose Büroarbeiten.
Im vergleichsweise jungen Medium Videospiel war die Entwicklung des Geschichtenerzählens lange abhängig vom technisch Machbaren durch Darstellbarkeit und Speicherplatz. Obwohl beide Aspekte längst keine Rolle mehr spielen, bewegen sich Videospiel-Storys oft immer noch bestenfalls auf dem Niveau mittelmäßiger Filme. Das mag daran liegen, dass die Geschichte gegenüber der Interaktivität in aller Regel die zweite Geige spielt. Oder um das bekannte Zitat des id-Gründers John Carmack ins Gedächtnis zu rufen: "Die Geschichte im Videospiel ist wie die Geschichte im Pornofilm: Man erwartet, dass es eine gibt, sie ist aber nicht wichtig." Andersrum: Wo die Story im Mittelpunkt steht, leidet das Spielerische. So sind die Abenteuer aus David Cages Studio Quantic Dream (Detroit: Become Human, Heavy Rain) kaum mehr als interaktive Filme, in denen der Spieler Entscheidungen über den weiteren Verlauf der Handlung trifft.

Genau hier setzt Davey Wreden 2011 an und entwickelt mit der Source-Engine eine Mod, die sich zwei Jahre später zu einem eigenständigen Spiel mausert und neun Jahre später endlich für alle gängigen Konsolen und PC erscheint.

Ein ungewöhnlicher Tag im Büro

So beginnt jeder neue Durchgang von The Stanley Parable: Ultra Deluxe – Protagonist Stanley beschließt, sein Büro zu verlassen und seine verschwundenen Kolleginnen und Kollegen zu suchen.
So beginnt jeder neue Durchgang von The Stanley Parable: Ultra Deluxe – Protagonist Stanley beschließt, sein Büro zu verlassen und seine verschwundenen Kolleginnen und Kollegen zu suchen.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe erzählt die Geschichte des Büroarbeiters Stanley, dessen einzige Aufgabe es ist, in seinem Büro Nummer 427 am Computer die Tasten zu drücken, die der Bildschirm vorgibt. Als Stanley bemerkt, dass er alleine im Gebäude ist, begibt er sich auf die Suche nach seinen Kolleginnen und Kollegen. Wie er das bemerkt? Ein Erzähler aus dem Off sagt uns, dass es eben so ist. Als artig konditionierte Befehlsempfänger, die wir Videospieler oftmals sind ("Drücke X, um Respekt zu zollen!"), gehorchen wir der charismatischen Stimme und folgen den Worten des Erzählers in der Ego-Perspektive durch den verlassen anmutenden Bürokomplex. Bereits nach wenigen Minuten erreichen wir mit Stanley so das Ende des Spiels.

Klingt langweilig? Dabei führt genau dieser Gehorsam zum offiziellen und positivsten Ende des Spiels. Interessant wird The Stanley Parable allerdings erst, wenn wir alte Gewohnheiten hinter uns lassen. Auf unserer Erkundungstour gelangen wir bald in einen Raum mit zwei Türen. Der Erzähler lässt uns wissen, dass Stanley durch die linke geht. Aber was mag geschehen, wenn wir unseren Gehorsam verweigern, vom vorgegeben Pfad abweichen und frech durch die rechte Pforte treten? Immerhin haben wir es mit einem Videospiel zu tun, können tun, was wir wollen und sind doch zu freien Entscheidungen fähig. Oder etwa nicht?

Stanley will nicht gehorchen

Zu verlockend: Der unscheinbare linke Pfad verheißt einen Fluchtweg. Doch ob Ihr wirklich richtig geht, seht Ihr, wenn Euch das Licht ausgeht.
Der unscheinbare linke Pfad verheißt einen Fluchtweg. Doch ob Ihr wirklich richtig geht, seht Ihr, wenn Euch das Licht ausgeht.
Statt Euch weiter mit Exkursen zu langweilen, kommen wir auf den Punkt: The Stanley Parable bezieht seinen wesentlichen Reiz aus unserer und damit aus Stanleys Widerspenstigkeit. Denn wann immer wir eben nicht das tun, was die allgegenwärtige Stimme diktiert, wird der Walking-Simulator erst richtig interessant und vor allem: urkomisch. Sichtlich irritiert beschwert sich der Erzähler über Stanleys Versuche, seine Geschichte zu sabotieren. Wer statt nur reflexartig zu ballern in Videospielen auch gerne mal sein Handeln reflektiert und verkopfte philosophische Überlegungen anstellt, sollte an The Stanley Parable: Ultra Deluxe seine helle Freude haben.

Kommentare

Wulgaru schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?Gestern 14:51 Das ist sicher richtig, das die Telltales Spiele von der Engine und Animationen aufwendiger sind. Und ja, die kleinen Indy-Projekte mögen nicht synchronisiert sein, aber im Gegensatz zu den 1-Mann-Projekten ist das Budget bei Telltales auch nicht nur 4-Stellig und es arbeiten deutlich mehr Leute an den Projekten. Wenn man das in Relation setzt kann man auch entsprechend mehr erwarten.
Man bekommt ja auch mehr. Meine These ist halt das was von Telltale erwartet wird, praktisch nicht umsetzbar ist bzw. ein Triple-A-Budget voraussetzt. Allein zu schreiben, animieren, synchronisieren das eine einzige Person über zwei bis drei Staffeln tot oder lebendig ist, eine Rolle spielt oder nicht (auf die andere Figuren dann auch reagieren), ist ein gigantischer Aufwand für sich und das ist eine einzige Entscheidung, geschweige denn mehrere oder dutzende. Das ist ein Konzept was nicht umsetzbar ist.
Bioware oder so kann man schon kritisieren, das die paar Entscheidungen die man trifft in Teil 3 dann wieder eingefangen werden...das ist wirklich anders umsetzbar gewesen und da war nochmal ein ganz anderes Budget.
Zurück zum Topic...was ich sagen wollte, ist halt das Stanley Parables Entscheidungen ganz anders funktionieren und daher im Grunde auch gar nicht vergleichbar sind.
Sevulon schrieb am
Das ist sicher richtig, das die Telltales Spiele von der Engine und Animationen aufwendiger sind. Und ja, die kleinen Indy-Projekte mögen nicht synchronisiert sein, aber im Gegensatz zu den 1-Mann-Projekten ist das Budget bei Telltales auch nicht nur 4-Stellig und es arbeiten deutlich mehr Leute an den Projekten. Wenn man das in Relation setzt kann man auch entsprechend mehr erwarten.
Wulgaru schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?Gestern 11:48
Wulgaru hat geschrieben: ?Gestern 08:37 Naja, Telltale hat halt das Problem das sich die Entscheidungen mulitplizieren würden. Jede Entscheidung die du triffst, bedeutet das zwei verschiedene Szenen programmiert werden müssen, Dialoge geschrieben werden müssen usw. und das ganze dutzende Male im Spiel und auf Seasons ausgerichtet. Das kann gar nicht funktionieren und war immer eine Illusion.
Natürlich kann das funktionieren. Japanische Visual Novels haben schon vor Telltales gezeigt wie man soetwas entwickeln kann und selbst zig Indy-Entwickler bekommen das in ihren Ein-Mann-Ren'Py-Projekten oder CYOA-Games hin.. Es ist wahrlich keine Raketenwissenschaft einfach nur mehrere Wenn-Dann-Pfade bis zum Ende runterzuschreiben. Man muss sich halt nur die Zeit für nehmen.
Visual Novels sind doch technisch viel einfacher umzusetzen. Ich weiß nicht inwiefern es da jetzt Beispiele für staffelübergreifende Fortsetzungs-VNs gibt, stelle mir das zwar recht aufwendig vor, aber könnte man wohl umsetzen. Aber das was Telltale macht(e), veraltete Engines hin oder her, ist doch viel aufwendiger als jeder Visual Novel. Selbst in aufwendigeren Novels ala Danganronpa wird mit wenigen Charaktermodellen gearbeitet, hier und da mal eine Zwischensequenz.
Bei Telltale müsstest du allein ja schon jede Figur die eventuell tot ist oder nicht, mit der man eine andere Beziehung hat oder nicht, seperat synchronisieren, animieren usw. usw. das ist viel aufwendiger. Das wird garantiert nicht von irgendwelchen 1-Mann-Projekten geleistet.
Sevulon schrieb am
Wulgaru hat geschrieben: ?Gestern 08:37 Naja, Telltale hat halt das Problem das sich die Entscheidungen mulitplizieren würden. Jede Entscheidung die du triffst, bedeutet das zwei verschiedene Szenen programmiert werden müssen, Dialoge geschrieben werden müssen usw. und das ganze dutzende Male im Spiel und auf Seasons ausgerichtet. Das kann gar nicht funktionieren und war immer eine Illusion.
Natürlich kann das funktionieren. Japanische Visual Novels haben schon vor Telltales gezeigt wie man so etwas geht und selbst zig Indy-Entwickler bekommen das in ihren Ein-Mann-Ren'Py-Projekten oder CYOA-Games hin.. Es ist wahrlich keine Raketenwissenschaft einfach nur mehrere Wenn-Dann-Pfade bis zum Ende runterzuschreiben. Man muss sich halt nur die Zeit für nehmen.
Wulgaru schrieb am
diggaloo hat geschrieben: ?13.05.2022 22:16 Bin ich der Einzige, den mehrere Enden in Videospielen stören? Ich würde viel lieber das eine Ende sehen, was von den Entwicklern vorgesehen war und ich möchte eine geschlossene Geschichte ohne Wenn und Aber am Ende.
Ich bin auch kein Fan von sowas, wenn das Spiel zu lang ist vor allem bzw. es wirklich erfordert das Spiel nochmal zu spielen, um alles zu sehen. Im Walking-SM-Genre ist das aber schon ein normales Ding und hier sowieso. Das ist halt dann nicht dein Spiel, wenn du das nicht erleben willst. Du kannst hier in einer Minute das Ende sehen.
Sevulon hat geschrieben: ?13.05.2022 22:46 Ich finde mehrere Enden grundsätzlich gut. Gerade wenn man Entscheidungen im Spiel treffen kann: Das sollte sich dann auch aufs Ende auswirken (und nicht so wie bei Telltales-Games).
Naja, Telltale hat halt das Problem das sich die Entscheidungen mulitplizieren würden. Jede Entscheidung die du triffst, bedeutet das zwei verschiedene Szenen programmiert werden müssen, Dialoge geschrieben werden müssen usw. und das ganze dutzende Male im Spiel und auf Seasons ausgerichtet. Das kann gar nicht funktionieren und war immer eine Illusion. Könnt bei Stanley Parable auch nicht funktionieren.
Deine Entscheidungen haben ja im Grunde bei Stanley Parable auch keine richtigen Auswirkungen, außer das du bestimmte Pfade triggerst. Beim nächsten Run merkt sich das Spiel bestenfalls das du das gemacht hast und schaltet eventuell neue Pfade frei, aber es gibt in diesem Spiel keinen Punkt wo man Chara x hätte töten können oder nicht und sich das langfristig auf die dritte Season auswirkt.
Ich finde daher das es manchmal unfair ist die Telltale-Sachen zu kritisieren, weil sich die Spieler da auch immer selber vormache das es anders möglich wäre.
schrieb am