Vermittler dieser Gegensätze sind die Rebellenführer Amita und Sabal: Sabal hält an der Tradition seiner Heimat fest, während Amita für ein modernes Kyrat kämpft. Sie möchte eine Drogenfabrik Mins erobern, um sie zur Herstellung wichtiger Medizin zu nutzen. Sabal will sie zerstören, um den wachsenden Drogenkonsum aufzuhalten.
Auf dieser Ebene inszeniert Ubisoft einen spannenden und nachvollziehbaren Konflikt, den Ajay zudem beeinflusst, indem er sich zwischen Amita und Sabal entscheidet. Immerhin liegt es an ihm, ob er die Fabrik zerstört oder für die Rebellen einnimmt. Die wesentliche Geschichte ändert sich dadurch nicht. Wie zwei in dieselbe Richtung führende Gleise bewegt sie sich aber nach jeder seiner Entscheidungen auf dem einen oder dem anderen Gleis weiter: Einzelne Szenen und Missionen spielen sich anders ab, während der Weg in jedem Fall zu Pagan Min führt.
Die Kunst guten Humors
Auf einer anderen Ebene hat mich die Erzählung allerdings komplett verloren. Denn viele weitere Charaktere sind entweder humorlos überzogene Klischeedarstellungen oder alberne Abziehbilder überdrehter Comicfiguren. Bei jeder Begegnung mit dem Bibel zitierenden, zum Waffenpriester bekehrten Bandenführer
Man kann Far Cry 4 nicht nur zu zweit in der offenen Welt spielen - das Spiel bietete auch Teamgefechte für zwei Gruppen mit maximal fünf Kämpfern.
Beide Teams spielen dabei verschiedene Fraktionen: Während die Rakshasa-Kämpfer mit Pfeil und Bogen schießen, Raubtiere anlocken und sich unsichtbar machen, nutzen die Soldaten herkömmliche Waffen sowie Sprengsätze. Die Position der Rakshasa sehen sie zudem auf der Minikarte, so lange sie einen Funkturm halten. Übernehmen ihre Gegner den Turm, sind die schnellen und leisen Rakshasa kaum noch zu erkennen.
Je nach Spielvariante müssen die Teams eine Stellung einnehmen, Masken finden und ins eigene Lager bringen oder Propaganda-Einrichtungen zerstören bzw. schützen.
verdrehe ich etwa die Augen. Beim Klamauk zweier Joint rauchender Taugenichtse rollen sich die Zehennägel auf.
Nur einen Vorteil hat der verkappte Unsinn: Ubisoft unterstreicht schon mit dem einleitenden Auftritt des in Rosa gekleideten Min, dass sich Far Cry 4 kaum ernst nimmt. Anders als der düster angelegte Vorgänger gibt das aktuelle Spiel kaum noch vor, ein ernstes Abenteuer zu sein. Das macht erzählerischen Murks nicht besser. Ähnlich wie im
Far-Cry-3-Ableger
Blood Dragon kann ich den erklärten Abenteuerspielplatz aber leichter als solchen akzeptieren.
Badger, badger, badger, badger...
Und ein Abenteuerspielplatz ist auch dieses Far Cry durch und durch. Es gibt ja nicht nur von Amita und Sabal erteilte Aufträge. Wie erwähnt darf ich jederzeit Attentate verüben, Geiseln befreien, Kuriere abfangen, Propagandazentren zerstören und vieles mehr. Weil all das in irgendeiner Form mit der Rebellion verbunden ist und weil Missionen an sinnvollen Punkten platziert wurden, wirkt Far Cry heute schlüssiger als der Vorgänger.
Weil mich all das in einem absurden Überfluss überrollt, hat es Ubisoft allerdings maßlos übertrieben. Es gibt ja kaum eine ruhige Minute. Selten kann ich auch nur zehn Sekunden in die prachtvollen Postkartenmotive abtauchen, bevor Rebellen Hilfe brauchen, ein feindlicher Waffentransporter auf mich zu rollt oder eins der irrsinnig aggressiven Tiere über mich herfällt. Das Spiel leitet mich nicht dorthin, wo die Rebellion stattfindet. Die Rebellion walzt wie eine Lawine einfach über mich hinweg.