"Könntest du noch..."
Lebendig wirken die Kulissen nur durch die vielen Aufgaben abseits der Bedrohung Scarecrows. Immerhin hat sich der Riddler erneut herrlich vertrackte Rätsel ausgedacht und auch Firefly ist zurück: Er zwingt Batman zu heißen Verfolgungsjagden, während Two-Face Banken ausraubt, ein Unbekannter geheimnisvolle Morde begeht und eine mannsgroße Fledermaus zwischen den Dächern kreischt. Die Nebenmissionen bereichern das Abenteuer sowohl spielerisch als auch erzählerisch.
Arkham-Kenner messen sich zudem in zahlreichen Herausforderungen, wo sie nicht nur um eine gute Platzierung in weltweiten Ranglisten kämpfen. Ein perfektes Ergebnis bedeutet auch einen Punkt für die umfangreiche Entwicklung der zahlreichen Fähigkeiten und mit einem noch besseren Ergebnis erhalten sie Rivalenpunkte – eine geschickte Ergänzung, mit der sich vorzüglich prahlen lässt!
Faust und Fuß im Fluss
Das Glanzstück der Arkham-Serie ist aber nach wie vor der Nahkampf: Gegen eine Überzahl feindlicher Schläger mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen aktiviert man im richtigen Moment verschiedene Angriffe, weicht ankommenden Attacken aus oder schlägt sie zurück. "Im richtigen Moment", weil das Timing über Erfolg oder Niederlage entscheidet.
Catwoman wird vom Riddler festgehalten - neun Schlösser halten die Katze gefangen.
Rocksteady hat diesen Freeflow-Combat sinnvoll erweitert. Der Dunkle Ritter muss jetzt auf mit Klingen bewaffnete Akrobaten aufpassen, die sich gegenseitig in die Luft schießen sowie auf Kraftpakete, denen er mit normalen Schlägen keinen Schaden zufügt. Er bekommt es außerdem mit Sanitätern zu tun, die ihre Kameraden heilen oder deren Anzüge elektronisch aufladen.
Dass er Gegner nicht nur durch einen vorgefertigten Konter abwehrt, verleiht den Kämpfen dabei eine größere Dynamik. Und dass er vergleichsweise viele Angriffe diesmal gar nicht kontern kann, zwingt zum Umdenken: Er muss genauer überlegen, welchen Feind er wann attackiert. Im Gegenzug nutzt er Stromkästen oder Lampen, um Feinde schnell auszuschalten und nimmt in einigen Missionen einen Gegner gemeinsam mit Catwoman oder Nightwing ins Visier – bis zum nächsten Doppelangriff kontrolliert man dann Batmans Partner oder umgekehrt.
Sie sehen dich, sie sehen dich nicht
Ebenso klasse ist das heimliche Ausschaltens bewaffneter Wachen, denn auch hier sind Übergänge jetzt fließender. Gemeint ist der Wechsel zwischen dem leisen Bewusstlos-Schlagen oder Würgen sowie dem lauten Nahkampf. Immerhin reagieren viele Gegner so schnell und sind so gefährlich, dass geräuschvolle Tritte mitunter der sicherste Ausweg sind, bevor sich die Fledermaus wieder auf einen Wasserspeier zurückzieht.