Test: Abyss Odyssey (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Atlus
Release:
15.07.2014
15.07.2014
15.07.2014
kein Termin
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 13,49€
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Immerhin: Stirbt die Hauptfigur (insgesamt drei können freigespielt werden), ist noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Denn für diesen Fall springt ein Soldat in die Bresche, der zwar nicht so effektiv gegen die Gegner zur Waffe greift wie die Protagonisten, aber dafür verhindern kann, dass man den Abstieg in die Tiefe wieder von vorne beginnen muss. Denn schafft man es mit dem Soldaten einen der Schreine zu erreichen, wird der Hauptcharakter wiederbelebt. Stirbt auch der Militärkämpfer, bleibt nur noch der Weg an die Oberfläche, um einen erneuten Versuch zu unternehmen. Allerdings behält man die bis dahin erarbeitete Erfahrung bzw. die Charakterstufe sowie das erbeutete Gold. Etwaige Waffen oder sonstige Verbesserungen, die man gefunden bzw. gekauft hat, sind allerdings verloren. Und selbstverständlich werden auch die Abschnitte neu ausgewürfelt. Insgesamt drei Abstiegspfade stehen zur Verfügung, wobei man an bestimmten Übergangs-Höhlen auch wechseln kann - insofern man sich den Weg durch die insgesamt in sehr moderaten Zahlen auftauchenden Feinde bahnen kann.

Grind vs. Geschick

Es gibt zwar mehrere "Welten", doch weder Mechanik noch Design ändern sich.
Es gibt zwar mehrere "Welten", doch weder Mechanik noch Design ändern sich.
Auch die sporadisch verteilten Ausrüstungsgegenstände und Waffen (meist mit Elementarschaden) werden per Zufall ausgestreut. So kann es passieren, dass man nur über Klingen stolpert, die nicht von der ausgewählten Figur nutzbar sind. In diesem Fall hilft nur der Gang zum Händler, bei dem man für anständige Waffen, Buffs oder "nutzbare" Gegner allerdings einen ordentlichen Batzen Gold bei sich tragen muss. Um die dafür nötige Kohle zusammen zu bekommen, ist mitunter viel Grinden angesagt. Sich dazu aufzuraffen, wäre allerdings ungleich einfacher, wenn das Kampfsystem auf den Punkt genau funktionieren würde. Denn weder die saubere Kollisionsabfrage bei Sprüngen noch das schicke Design können auf Dauer einen Motivationsersatz aufbauen.

Zumal die Technik auf allen Systemen von Problemen geplagt wird: Auf der PlayStation 3 z.B. wirkt das Bild vollkommen verwaschen - beinahe so, als ob eine 640x360-Auflösung hochskaliert wurde. Die Darstellung auf der Microsoft-Konsole oder dem PC ist deutlich klarer, aber wird dafür von wiederkehrenden Bildratenproblemen gepiesackt - unabhängig von Gegneraufkommen oder Bewegung auf dem Schirm.
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Kommentare

LouisLoiselle schrieb am
Schade, das Artdesign gefällt mir wirklich gut.
PanzerGrenadiere schrieb am
DextersKomplize hat geschrieben:
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.
Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^
dann müsste man sich ja über jeden ladebildschirm aufregen, wenn man ein neues spiel anfängt. :lol: wenn man aber weiß, was man wirklich braucht und einschätzen kann, wie gut man vorankommen wird, dann sammelt sich schon genug gold an. bin jetzt nach 13 stunden (steam) bei 100k und gebe je nach run so 15 - 30k aus und die hole ich auch locker wieder rein. bei den meisten runs brauche ich auch gar keine checkpoints mehr oder nur so 3 ebenen vor dem boss als sicherung.
DextersKomplize schrieb am
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.
Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^
PanzerGrenadiere schrieb am
Chrissler hat geschrieben:Ich stimme dem Test so weitestgehend zu. Das mit dem Drehen haben sie mit Patch 1.1 ein wenig verbessert und ich konnte mich da nach ein wenig übungszeit auch gut reinfuchsen.
ja, das ist schon spürbar. wichtig war aber auch der knock-back nerf der gewehre der untoten. vor dem patch ist man ja, wenn man pech hatte, überhaupt nicht mehr auf die beine gekommen.
schrieb am

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