Test: Mordheim: City of the Damned (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Release:
19.11.2015
18.10.2016
18.10.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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Wäre es nur die Einführung... aber Mordheim hat weitere Probleme, die ihm auch dauerhaft zu schaffen machen. Erschreckend unbrauchbar ist z.B. die Kameraführung während des Aufstellens der Kämpfer kurz vor dem Einsatz. Man kann diesen Schritt zwar überspringen, das eigenhändige Postieren geschlossener Gruppen ist dem automatischen Verteilen aber weit überlegen. Und so klicke ich immer wieder auf die Übersichtskarte, um überhaupt zu verstehen, wo die aktuelle Figur gerade steht, weil die Kamera beim Auswahl einer anderen Position dermaßen schnell und wild mitten durch die eng stehenden Gebäude fährt, dass ich jedes Mal den Überblick verliere. Mit Auswahl der "nächsten" Stellung wechselt die Figur ja selten auf die daneben liegende Position! Viel lieber rutscht sie dann erneut durch die halbe Stadt.

Dass die Kamera im Gefecht häufig in die Köpfe der Figuren hinein fährt, ist dagegen fast geschenkt. Mir fehlt allerdings das freie Bewegen der Ansicht oder zumindest das beliebige Umschalten zwischen meinen Kämpfern – und sei es nur, um während der langen Züge feindlicher Truppen etwas zu tun zu haben – sowie die Möglichkeit, meine Priesterinnen auch aus einer Vogelperspektive heraus zu setzen. Weder technisch noch spielerisch sollte etwas
Nicht immer zeigt die Kamera, was sie zeigen soll. Während der Aufstellung ist sie sogar nahezu unbrauchbar.
Nicht immer zeigt die Kamera, was sie zeigen soll. Während der Aufstellung ist sie sogar nahezu unbrauchbar.
dagegen sprechen und trotzdem bietet Rogue Factor ausschließlich das aktive Ziehen über den Schulterblick an, dessen Übersicht vor manchen Wänden kapituliert.

Wer bekommt es mit der Angst zu tun?

Immerhin: Das Hantieren mit zahlreichen Aktionsmöglichkeiten öffnet eine große taktische Freiheit. Anders als in XCOM kleben die Kämpfer zwar nicht hinter Deckungen, Sichtlinien spielen aber auch hier eine wichtige Rolle, wenn man sich heran schleicht oder eine Figur so postiert, dass sie einen anrückenden Gegner sofort automatisch attackiert. Entweder stellt man einen Kämpfer mit dieser Option ab oder man versetzt ihn in eine Haltung, aus der er gut ausweichen kann. Man kann ihn auch zum Parieren eintreffender Schläge anweisen oder in der Zugreihenfolge (die Kämpfer beider Seiten ziehen entsprechend ihrer Initiativewerte) einige Plätze nach hinten schieben.

Clever sind die getrennten Bewegungs- und Angriffspunkte, wobei auch Aktionen wie das Erklimmen eines Stockwerks einen Bewegungspunkt plus das automatische Würfeln gegen den entsprechenden Wert erfordern, der wiederum von Faktoren wie dem Gewicht der Rüstung beeinflusst wird. Dank der Trennung von Mobilität und Offensivaktionen sowie des Verzichts auf unbedingte Handlungsfolgen ist man dabei sehr flexibel beim Aneinanderreihen unterschiedlicher Aktionen. Es spielt ja keine Rolle, wann ein Kämpfer angreift und sich bewegt: Er
Das taktische Geschehen wird von zahlreichen Faktoren beeinflusst.
Das taktische Geschehen wird von zahlreichen Faktoren beeinflusst.
hat immer alle noch nicht verbrauchten Punkte beider Leisten zur Verfügung – falls ihn nicht die Angst vor einem besonders mächtigen Gegner lähmt oder die Furcht, wenn er von mehreren Gegnern eingekreist wurde. Auch darüber entscheiden Würfelglück und mentale Stärke.

Dieses Einkreisen ist eine wirkungsvolle Taktik, denn es kann einen Feind nicht nur einschüchtern, es verhindert auch das problemlose Davonlaufen. Flieht ein umstellte Figur, dürfen nämlich sämtliche daneben stehenden Gegner zuschlagen – was man nur umgehen kann, indem man eine spezielle Aktion ausführt. Diese kostet aber Angriffspunkte, senkt also die Offensivmöglichkeiten in derselben Runde. Weil alle Kämpfer dabei einen Radius haben, innerhalb dem andere Figuren keine eigenen Aktionen auslösen dürfen, lässt sich das System nicht im Übermaß missbrauchen. Mit solchen Feinheiten vereint Rogue Factor geschickt die Besonderheiten des Tisch- und eines Videospiels in einer anspruchsvollen Rundentaktik.


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Kommentare

The-Last-Of-Me-X schrieb am
Das Spiel ist nicht gut - es grenzt eher an totalem Durchschnitt. Die Ladezeiten sind extrem lang (PS4), die Grafik ist schwach, die Animationen hölzern, der Schwierigkeitsgrad extrem hoch - so, dass kaum Motivation aufkommen kann. Eigentlich mag ich solche Spiele ganz gerne und ein Fantasy Setting finde ich ebenfalls gut aber Mordheim ist schlicht nicht gut!
Todesglubsch schrieb am
Ich versuch ja das Spiel zu mögen, aber das ist wirklich, sehr, sehr schwer.
Der Schwierigkeitsgrad, bzw. das Gegnerbalancing kann einen in eine Sackgasse befördern. So macht es z.B. keinen Spaß Einheiten zu leveln, da die KI eh mitlevelt.
Die Grafik war auf dem PC schon schwach, verkommt auf der Konsole stellenweise aber zu einem PS1-Matsch. Mal ganz davon abgesehen, dass die Customize-Optionen bei den eigenen Soldaten sehr schwach sind. So schwach, dass man sie eigentlich auch hätte sein lassen können.
Das Interface ist kaum durchdacht z.B. im Vergleich zu Xcom. Wieso muss ich mich durch unzählige Skills scrollen, die man auch irgendie hätte gruppieren können? Wieso wird z.B. meiner Metallbüchse mit Schild standardmäßig die Ausweichhaltung mit 0% Erfolgsschance angeboten, wenn er stattdessen auch die 70% Paradehaltung nutzen kann?
Und last but not least: Die Musik. Oh Gott die Musik. Angeblich fünfzehn Stücke - und alle bestehen aus den gleichen, langweiligen Kriegstrommeln. Keinerlei Variation - und dass das gleiche Stück nach dem Sieg einfach im Lager weiterspielt macht es auch nicht besser. Und schaltet man die Musik aus, merkt man nur, dass es in der Stadt kaum Umgebungsgeräusche gibt - außer mal ein Feuerprasseln oder ein konstantes Rauschen.
Dass die Runden Ewigkeiten dauern, weil die KI über die Karte schleicht, verschlimmert das alles (Immerhin: Das wurde jetzt auf dem PC gepatcht. Zusammen mit grundsätzlichen Balancingänderungen EIN JAHR nach Release!).
Dass die Entwickler viele Vorschläge und fragen im Steamforum abtun mit "Geht nicht wegen der Engine" und "Geht nicht, keine Zeit, kein Geld, keine Resourcen!" lässt mich wirklich an der Zukunft dieses Spiels zweifeln. Da haben sie schon nen Publisher, der ist sich aber wohl zu fein Geld in das Projekt zu pumpen. Retailrelease würde z.B. auch helfen, gibbet's aber auch nicht.
Dennoch: Wenn dann mal ne Mission gelingt, dann freut man sich und es macht Spaß. Und wenn ne Mission scheitert? Tja, dann lad ich...
schrieb am

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