Test: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Publisher: Nintendo
Release:
03.03.2017
03.03.2017
Erhältlich: Einzelhandel
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Direkter Einstieg statt Tutorialmarathon

Und das sind nicht die einzigen guten Neuerungen. Denn man bricht endlich mit der schlechten Tradition, den Spieler in den ersten fünf Stunden wie ein Kleinkind zu behandeln und an der sicheren Leine zu führen wie noch in Skyward Sword auf Wii. Dieses Zelda entlässt Link ohne langatmigen Prolog angenehm früh mit vielen spielerischen Möglichkeiten in die riesige Welt von Hyrule, die natürlich einen Retter braucht - die gute Prinzessin Zelda muss befreit, der böse Ganon vernichtet werden, indem man ihm vier dämonisierte Titanen entreißt und gegen ihn richtet.

Erzählerisch ist das nicht viel mehr als die Wiederkehr des ewig gleichen märchenhaften Motivs, zumal der aus
Das Königreich Hyrule wird von der "Verheerung Ganons" heimgesucht. Was steckt dahinter?
Das Königreich Hyrule wird von der "Verheerung Ganons" heimgesucht und Prinzessin Zelda ist verschollen. Was steckt dahinter?
seinem hundertjährigen Schlaf erwachte Link natürlich sein Gedächtnis verloren hat. Aber Nintendo erzählt die Geschichte rund um die apokalyptische "Verheerung Ganons" nicht mehr so kitschig, sogar recht geschickt und in Sachen Regie schon fast modern über zwei Ebenen, indem man die bruchstückhaften Erinnerungen des Helden in kleinen Filmen inklusive Sprachausgabe ausspielt, sobald er sich an einen der zwölf Orte der Vergangenheit erinnert, indem er ihn besucht. So wird das Erkunden der Terra Incognita auch erzählerisch sinnvoll bereichert.

Modernes Rollenspielflair

Dabei entsteht ein charmantes Rollenspielflair, weil man unterwegs nicht nur reisenden Händlern, sondern auch rastenden Abenteurern an Lagerfeuern,
Wenn Link spezielle Orte in seinem Foto-Archiv findet, schaltet er Erinnerungen frei.
Wenn Link spezielle Orte in seinem Foto-Archiv findet, schaltet er Erinnerungen frei.
Monsterjägern hoch zu Ross oder umher gleitenden Drachen begegnet. Manchmal trifft man auch auf Schatzjäger im Duett, die gerade in einer Ruine stöbern und vielleicht angegriffen werden. Wenn man ihnen hilft, bekommt man meist eine Belohnung und lernt sie besser kennen. Wer zuhört, auch in den Dörfern, bekommt sogar Hinweise auf mögliche Schatzorte. Was Nintendo in dieser Hinsicht (aber leider nicht bei den normalen Quests, die meist übliche Markierungsautomatismen bieten) richtig gut macht: Der in diesen Dialogen erwähnte Ort wird nicht sofort auf der Karte angezeigt, sondern man muss z.B. den genannten Gipfel selbst erkunden. Weil die Karte auch Regionen, Flüsse, Wälder und Berge mit ihren Namen benennt und nicht nur geografisch darstellt, bekommt die Spielwelt nochmal eine gewachsen anmutende authentische Tiefe.

Unterwegs begegnet man auch anderen Abenteurern.
Unterwegs begegnet man auch anderen Abenteurern.
Es gibt so viele spontane Begegnungen und auch natürliche Reaktionen auf Link, von der Begrüßung bis zum Dialog, wie in keinem anderen Zelda. Neben der beschaulichen Idylle in den Siedlungen, in denen jeder Bewohner sichtbar seiner Arbeit nachgeht und irgendwann zu Bett geht, kommen auch böse Überraschungen hinzu, denn es gibt auch verkleidete Schergen Ganons, die Link erst anlocken und dann meucheln wollen.

All das erreicht zwar nicht die inszenierte Fülle, aber es sind Facetten, die man sonst eher aus The Elder Scrolls V: Skyrim oder The Witcher 3 kennt. Man spielt also auch in diesem Zelda etwas von dem Zeitgeist der offenen Rollenspielwelten, der aktuell auch Horizon Zero Dawn beeinflusst hat. Das ist keine Kritik, sondern im Gegenteil, es ist gerade für Nintendo mit seiner traditionellen Trägheit die längst überfällige kreative Weiterentwicklung.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Prinzipiell wäre das aber in einem BotW 2 ja ausbaufähig.
Die offene Welt und das nicht-lineare Spieldesign sprechen nicht unbedingt gegen große, längere und thematisch unterschiedlichen Dungeons voller Rätsel.
Hätte ich auch nix dagegen.
Teil 1 hatte das jetzt einfach mal nicht, dafür eben die kleinen Schreine, Titanen und Umgebungsrätsel (Koroks, etc.) in der Oberwelt, welche insgesamt eine ziemlich hohe (bin überzeugt die höchste) Anzahl an Rätseln in einem Zelda ergeben.
Und ich fand viele Physik-Rätsel spannender als den Großteil der klassischen Zelda-Rätsel, deren Prinzip man einfach schon sehr gut kennt.
Ich fand Wind Waker nach BotW immer noch ziemlich charmant, aber ich habe trotzdem schnell gemerkt, ich will dahin nicht mehr zurück. Mir fehlt das Entdecken der Welt. Mir fehlt da die eigene Zielsetzung (bei Wind Waker durch den offenen Ozean eh noch am ehesten vorhanden). Ich will nicht mehr ständig durch lineare Korridore geschickt werden.
In 2D können sie gerne noch solche Zeldas machen, aber die großen 3D Titel alle 5 Jahre bitte gerne als Open World Spiele, wenn es nach mir geht.
Ultimatix schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben: ?17.12.2021 13:59 Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.
Ja, das ist Geschmackssache. Es gab auch einige Dinge in der Welt die ich entdeckt habe welche mir gefallen haben (Die verschiedenen Pferde, Die Feenquellen, Das Labyrinth in den Wolken, Krog Rätsel, ein paar Waffen etc.....) . Aber am Ende hat das ganze dann doch einen eher belanglosen Eindruck auf mich hinterlassen. Das liegt aber auch daran das die alten Zelda Teile mich dahingehend geprägt haben das ein Zelda Teil große Tempel und eine lineare Geschichte haben muss. Egal an welchen Zelda Teil ich denke, da zieht BotW immer den kürzeren (außer Teil 1+2 auf dem NES, die mag ich nicht). Bei so einer großen Welt hat man zwangsläufig immer Momente mit "Leerlauf". Man entdeckt zwar immer wieder was aber es gibt zu viel "Leere" auf dem Weg dahin. Letztens habe ich erst noch das umstrittene Skyward Sword wieder gespielt und selbst da mehr Spaß gehabt als mit BotW. Obwohl die Welt in SS extrem linear ist. Aber scheinbar ist genau das mein Ding. Die großen Dungeons und das abwechslungsreiche Gameplay ohne Leere in SS bügeln auch viele Schwächen weg.
Chibiterasu schrieb am
Die Krogs sind nirgendwo auf der Karte eingezeichnet (von der DLC Maske mal abgesehen).
Ja, die sind überall - damit auch jeder genug für die zusätzlichen Inventarslots findet. Mir hat das Spaß gebracht, die kleinen Umgebungsrätsel zu lösen. Sie verleiten dazu, dass man die Umgebung bewusster studiert und nicht nur stur der Minimap folgt.
Man kann sie aber auch weitestgehend komplett ignorieren, weil sie eben nicht aufdringlich sind.
Ultimatix hat geschrieben: ?17.12.2021 13:42 Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann.
Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.
Ich könnte dir aus dem Stehgreif 30 andere Dinge nennen, die ich gerne in der Welt entdeckt habe und Eindruck hinterlassen haben.
Objektiv gesehen gibt es auf jeden Fall sehr viel zu sehen. Ob diese Dinge dann bei wem etwas Gutes auslösen ist natürlich eine andere Frage und wohl schlicht Geschmackssache.
Ultimatix schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben: ?17.12.2021 12:42 Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ja, sie ist nicht leer. Wenn man aber sieht mit was für einem unnützem Zeug die Welt gefüllt ist, dann ist sie doch wieder leer.
Chibiterasu hat geschrieben: ?17.12.2021 12:42 Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
in BotW ist die ganze Welt mit Krogs "zugeschissen". Das ist Ubisoft bzw Assassin's Creed Deluxe. Fast sogar noch schlimmer. Die typischen Ubisoft Türme sind auch mit am Start. Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann. Hier ist nur das Problem das diese Tempel widerum viel zu klein sind, was traurig ist wenn man bedenkt was die Zelda Reihe ausgemacht hat: Große Tempel mit etlichen Rätseln.
Chibiterasu schrieb am
Ich verstehe es auch, wenn es wem nicht gefällt.
Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
Ja, es gibt ein paar "leerere" Bereiche in Breath of the Wild, aber die erfüllen alle ihren Zweck und lassen die Welt atmen und nicht so überfrachtet wirken.
schrieb am