Checkpunkt-Dilemma und Übersichtsprobleme
Allerdings geht im Getümmel schon mal die Übersicht verloren, wenn die fünf Koop-Spieler aufeinander hocken, gleichzeitig ihre effektvollen Spezialkräfte zünden und dabei von zig Gegnern umzingelt sind. Immerhin erleichtert eine Mini-Karte mit markierten Hauptzielen die Orientierung und auch die Position der Mitstreiter ist dank Silhouetten selbst dann noch erkenntlich, wenn sie mal weiter vorgeprescht sind oder hinterher hängen. Außerdem besteht die Möglichkeit, wichtige Punkte oder Gegner für alle sichtbar zu markieren – eine Funktion, die sich auch dann als nützlich erweist, um Mitspieler darauf hinzuweisen, dass sie sich an eine bestimmte Position begeben müssen, damit es weitergeht. So macht das kollektive Geschnetzel ordentlich Laune, zumal zwischendurch immer wieder ein dummer Spruch fällt, ein cooler XL-Zwischengegner auftritt oder der Spielablauf anderweitig variiert, auch wenn sich dieses Muster irgendwann wiederholt. Nicht zu vergessen, dass die Online-Performance überzeugt: Ich hatte bisher weder einen Verbindungsabbruch noch störende Lags. Hinzu kommen die verschiedenen Charakter-Kombinationen, die zum Experimentieren einladen und verschiedene Spielstile fördern. Das alles ist schön und gut – bis zu dem Moment, in dem man zum ersten Mal gemeinsam versagt, weil man es nicht geschafft hat, ein Ziel zu verteidigen und nach dessen Zerstörung ins Hauptmenü zurückbefördert wird. Moment mal: Wozu gibt es denn dann die Checkpunkte? Die
Mit Figuren wie Oscar Mike kommt klassisches Shooter-Flair auf.
sind leider nur für den Wiedereinstieg gedacht, wenn es den Helden erwischt hat und er nicht (rechtzeitig) wiederbelebt werden konnte. Nicht aber, wenn ein solches Dilemma passiert. Entsprechend hoch steigt der Frust, wenn man kurz vor dem Ende versagt und die Mission komplett neu starten muss, um später vielleicht wieder an der gleichen Stelle zu scheitern. Nein, so macht das keinen Spaß! Für solche Fälle hätte man entweder die normalen Checkpunke weiter nutzen oder separate Speicherpunkte schaffen sollen. Hinzu kommt, dass sich manche Bosskämpfe ziehen wie Kaugummi: Obwohl man die Angriffsmuster mangels Variationen schnell durchschaut und genau weiß, was zu tun ist, zieht man diese Begegnungen durch plötzliche Regenerationsfähigkeiten des Gegners oder einen weiten Weg bis zur Öffnung der Schwachstelle künstlich in die Länge. Was schon im Team zu einer zähen Angelegenheit wird, kratzt beim Spielen als Solist sogar an der Grenze zur Unerträglichkeit. Klar: Ein Bosskampf sollte eine Herausforderung darstellen! Aber diese Herausforderung sollte nicht darin bestehen, in einer Art Dauerschleife die ewig gleichen Muster abzuspulen, bis man endlich am Ende der Energieleiste angekommen ist.
Willkommen in der Kommandozentrale
Im Helix-System hat man nach jedem Stufenaufstieg die Wahl zwischen zwei Verbesserungen - später gesellt sich sogar noch eine dritte Variante hinzu.
Die Kommandozentrale ist der Ort, an dem sich vor allem Loot-Freunde sowie Ausrüstungs- und Statistikfanatiker austoben dürfen. Denn hinter diesem Menüpunkt verbirgt sich die Charakter- und Konfigurationsverwaltung. Hier findet man u.a. die Ausrüstungsbank mit allen erdenklichen Gegenständen und Belohnungen, die man entweder gewonnen oder sich auf dem Marktplatz in Form von Beutepaketen (gegen Ingame-Währung!) zugelegt hat. Ab dem Erreichen des dritten Rangs darf man seine erste selbst zusammengestellte Ausrüstung aus maximal drei Teilen mit in die Schlacht nehmen. Allerdings muss für die Aktivierung der meisten Teile wieder mit Splittern bezahlt werden, um sich die kurzzeitigen Vorteile wie höheren Angriffsschaden, einen verminderten Rückstoß oder eine verbesserte Gesundheitsregeneration zu sichern. Schön: Wenn man bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht braucht, kann man sie wieder verkaufen. Die anfänglich knapp 40 Plätze können später auch gegen Credits erweitert und weitere Loadout-Konfigurationen dazugekauft werden. Darüber hinaus bekommt man Einblicke in die Statistiken zu seinen Leistungen in der Karriere und den drei Mehrspielermodi.
Obwohl es schon der normale Schwierigkeitsgrad zumindest ab der vierten Mission durchaus in sich hat, darf die Herausforderung weiter gesteigert werden. Zum einen stecken die Gegner auf dem fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad mehr ein. Zum anderen gibt es für die beiden Stufen jeweils einen Hardcore-Modus, in dem man keine Extraleben bekommt. Zur Erinnerung: Wird ein Mitstreiter nicht mehr rechtzeitig wiederbelebt oder entscheidet sich eigenständig für einen Wiedereintritt, wird ein Leben abgezogen, Kommt man als Solist in die unglückliche Lage, wird mangels Teamkollegen beim Neuversuch so oder so ein Leben abgezogen.