Darkwood - Test, Action-Adventure, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox One, Xbox One X

 

Test: Darkwood (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: AcidWizard Studio
Release:
17.08.2017
14.05.2019
14.05.2019
16.05.2019
17.05.2019
17.05.2019
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Gekonnte Regie

Das Handwerk geht so weit, dass man an Werbänken in mehreren Stufen immer effizientere Ausrüstung und Waffen bis hin zu Pistolen herstellen, dass man Bretter sägen, Brunnen reparieren und an einer Kochstelle auch Tränke brauen kann, die wiederum die Charakterentwicklung starten: Hat man ein Reagenzglas voll, muss man sich für eine schlechte und eine gute Eigenschaft entscheiden. So wird die Dunkelheit noch gefährlicher, aber dafür darf man sich z.B. an einer Lichtquelle heilen, weiter sehen oder bekommt andere Boni. Was diesen Mix aus Adventure und Rollenspiel interessanter macht als gewöhnliche Survival- oder Crafting-Abenteuer, ist aber die Regie.

Es gelingt ihr immer wieder für überraschende Momente zu sorgen, sowohl spielmechanisch als auch erzählerisch, so dass
Immer wieder gilt es auch kleine Rätsel zu lösen.
Immer wieder gilt es auch kleine Rätsel zu lösen.
man stets von einem Gefühl des Ungewissen begleitet wird - bis hin zu kompletten Perspektivwechseln nach einem neuen Kapitel. Je nachdem wie man sich davor verhalten hat, begegnen einem die Nebenfiguren anders. Man wird früh nach dem Prolog mit einem Rollentausch verblüfft, von Fremden mit bizarrem Auftreten oder Hilfegesuchen überrascht oder auch von der Gewalt verstört, die man selbst ausübt - schon wenn man im Prolog den winselnden Hund tötet, geht das unter die Haut. Besonders gelungen ist der Spannungsaufbau am Ende des Tages, denn in der Nacht verwandelt sich der Wald in einen Nebel voller tentakelhafter Äste, in dem sich gefährliche Kreaturen verbergen - John Carpenter lässt grüßen. Also muss man zur Dämmerung möglichst den Generator einschalten, um sich im Haus bei Licht zu verschanzen.

Man braucht nicht nur Treibstoff dafür, sondern auch Bretter und Nägel, um die Fenster zu verrammeln, kann Schränke vor Durchbrüche ziehen. Dann wartet man im Lampenschein bei erhobener Waffe, hört erst lange Zeit nichts, aber dann wird plötzlich eine Tür geöffnet, Schritte kommen näher oder man wird aus der Dunkelheit von einer Gestalt angesprochen. Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, lediglich eingeblendete Texte. Hat man eine Nacht überstanden, ist man richtig froh - und freut sich über den Bonus, den man danach bei Händlern einlösen kann, um seine Vorräte aufzufüllen. Schön ist auch, wie viel nicht erklärt wird, so dass
qdew
Man kann Schränke verschieben, um Zugänge zu versperren oder geheime Wege zu öffnen.
man sich z.B. lange fragt, warum man Leuten die kleinen Schätze zeigen soll - das erinnert ein wenig an Dark Souls. Es ist schon erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln hier große Wirkung erzielt wird.

Simple Kämpfe, verzahnte Spielwelt

Das simple Kampfsystem gehört allerdings nicht dazu. Man darf mit einer Schultertaste ausholen, mit der anderen zuschlagen sowie mit dem Analogstick nach hinten ausweichen. Das kann etwas chaotisch sein, denn Gegner werden nicht fixiert. Und auch weil sich Waffen (viel zu) schnell abnutzen, muss man des Öfteren wegrennen, wobei man wiederum Ausdauer verliert. Immerhin kann man auch Köder werfen oder Fallen legen, um direkte Konfrontationen zu vermeiden. Außerdem lauern in der Wildnis noch Gefahren wie Giftpilze, denen man vorausschauend ausweichen sollte - nicht ohne Grund empfehlen die Entwickler, dass man langsam spielen sollte.

Man ist je nach Spielweise über 20 bis 40 Stunden nicht in einer offenen Welt, sondern in kleineren, aber fein designten Zufalls-Arealen unterwegs, darunter auch
Es gibt einige bizarre Kreaturen.
Es gibt einige bizarre Kreaturen.
unterirdische Tunnel. Wie in einem guten Rollenspiel gibt es Bereiche, die man erstmal freischalten muss, weil Hindernisse, Türen oder Kreaturen den Weg versperren. Außerdem schaltet man je nach Reaktion auf bzw. Questerfüllung für andere Figuren andere Enden frei, so dass man auch erzählerisch einiges beeinflussen kann.

Auf der Karte werden lediglich spezielle Punkte wie das Lager oder Eingänge markiert, aber es gibt keine Zielführung oder Ähnliches. Dafür sorgen die Missionen abseits des alltäglichen Überlebens für einen roten Faden, der einen immer tiefer in die Wildnis lockt, in der man übrigens auch Motiven der slawischen Mythologie begegnet. Das automatische Speichern ist fair. Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen.

Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Gelungener Test zu einem gelungenen Spiel. Ich habe mir Darkwood im Rahmen des letzten Steam-Sales geholt und bin bisher sehr zufrieden. Ich spiele Darkwood nur in kompletter Dunkelheit und mit guten Kopfhörern, dann fetzt es. Den Grusel macht zum größten Teil nicht die Visualisierung, sondern der Ton aus. Neben den Soundeffekten (rechts knurrt es, links klopft jemand an meine Haustür) bereichert vorallendingen der großartige Soundtrack die dichte Atmosphäre. In Paniksituationen kamen da tatsächlich Erinnerungen an Akira Yamaokas Soundtrack hoch. Durch die obendrauf- und fragmentierte Sicht passiert übrigens noch etwas anderes Schönes: Das Gehirn füllt die nicht sichtbaren Areale auf nebulöse Weise selbst aus. Wie so oft gilt auch hier: Das, was man nicht sieht, ist das Grauenvollste. Trotzdem geizt das Spiel nicht vor expliziten und verstörenden Szenen.
Ergänzen möchte ich den letzten Satz des Testes: "Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen." Man kann seine verlorenen Gegenstände an dem Ort einsammeln, an dem man getötet wurde, ähnlich wie beispielsweise in Terraria. Fairerweise verschwindet in der Regel sogar der Gegner, der einem die Lichter ausgeblasen hat.
Einzig die Kämpfe finde ich bisher eher frustrierend. Vielleicht habe ich den "Rhythmus" des Kampfes noch nicht herausgefunden, aber selbst mit der eigentlich ganz ordentlichen Schaufel als Nahkampfwaffe hat meine Spielfigur unglaublich Probleme, nicht ständige totgeprügelt zu werden.
Heute Nacht wage ich mich wieder in den Wald.
johndoe-freename-100947 schrieb am
Hab es mir jetzt endlich geleistet (Switch), 15? sind für einen 20h-Titel ja keine Ansage - und hui, das hat einen Sog! Ich hab Survival-Spiele immer sehr gerne gespielt, und das mit anständigem Horror ohne jump scares zu kombinieren passt einfach perfekt. Performance-Probleme hab ich bisher nur in einem kleinen Bereich (einem Feld) und im Prolog bemerkt, aber war nicht weiter schlimm. Spielstand laden dauert etwas länger ist aber auch nicht nervig. Bisher überaus gelungen; und ich kann mich kaum losreißen.
$tranger schrieb am
Ich hab für das Spiel auch 2 Versuche gebraucht. Jetzt eigentlich den dritten schon.
Darkwood ist am Anfang ziemlich gewöhnungsbedürftig und man kann sich wenn man falsche Entscheidungen trifft leicht in sehr schlechte Situationen bringen, in denen man beispielsweise keine Ressourcen mehr hat (die Fähigkeit Holz zu essen ist da ein prima Kandidat, die ist nämlich schon fast eine Falle für Anfänger).
Nachdem ich mir ein Review mit dem einen oder anderen Tipp angeschaut hatte, hat's mich wieder gejuckt und ich hab's bis fast zum Ende gespielt. Mir ist irgendwas dazwischengekommen, aber eigentlich müsste ich mir nur noch das Ende anschauen, bzw die letztew Sequenz spielen ^^
Für mich war die Perspektive nicht ganz so schlimm, klar hätte ich lieber ein schönes 3rd-Person Darkwood z.B. in der Art der neueren Resident Evils oder so gehabt, aber so wie ist es konnte das Spiel wenigstens überhaupt entstehen, was immer noch besser als gar nichts ist.
Und spätestens wenn man nachts in einer dunklen Ecke hinter seiner verbarrikadierten Tür sitzt und es direkt dahinter heult und man Stimmen und Schritte hört, die sich dann im Nichts auflösen fand ich die Atmosphäre auf jeden Fall dicht genug für ordentlichen Grusel.
@Lovecraft
Man hört's wirklich oft, aber gerade bei Darkwood könnte's sogar passend sein in manchen Elementen.
Ich kenne nicht allzu viel seiner Geschichten, aber zumindest den Aspekt, dass irgendetwas "grauenhaftes" gerade außer Sichtweite lauert (in diesem Fall im Wald selbst und "hinter" dem Wald) ist schon vorhanden.
Todesglubsch schrieb am
Antimuffin hat geschrieben: ?28.05.2019 16:34 Die Iso Perspektive ist ebenfalls großartig, weil der Spieler nicht immer alles sieht.
Welche Iso-Perspektive? Ich seh da nur Top-Down. Oder gibt's Bereiche die anders dargestellt werden?
Wenn's Iso wäre, hätte ich keine (naja weniger) Probleme.
SaperioN schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?28.05.2019 09:35 Darkwood haben wir 2017 nur deshalb icht auf dem PC getestet, weil da Urlaub, Krankheit und Seuchen auf einmal in der Redaktion grassierten. Gerade diese speziellen kleinen Titel fallen dann mal unter den Tisch. Das ärgert uns auch, aber dann sind meist schon wieder zig andere Themen da, wenn man nachtesten will.
Hört sich nach dem "Pile of Shame" der 4players Redaktion an :mrgreen:
Wenn das nächste Mal ein Spiel aussetzen muss, kann das auch gerne mal so`n jährliches Fifa sein ;)
schrieb am