Test: Assassin's Creed Rogue (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
13.11.2014
10.03.2015
13.11.2014
20.03.2018
20.03.2018
20.03.2018
20.03.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Game Must Go On!

Auf hoher See setzt sich das profane „Hinfahren und Abholen“ nahtlos fort. Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell. Game Must Go On! Ein Angriff auf kleine Boote sieht so aus: Shays Schiff, die Morrigan, rast auf ein Kanonenboot zu, dieses sinkt sofort und per Tastendruck hole ich binnen eines Wimpernschlags über Bord Gegangene sowie die fremde Ladung ein. Das zerstört jede Illusion.

Dabei sind Seeschlachten durchaus aufregend, wenn Kanonensalven großer Pötte über den Ozean krachen und eine volle Breitseite einschlägt. Es ist zwar lächerlich, dass ich Schaden vom Schiff abwende, wenn Shay während des Einschlags in Deckung geht, doch das Spektakel ist zumindest unterhaltsam. Mit geenterten Schiffen repariert Shay zudem die Morrigan oder er fügt sie seiner Flotte hinzu. In einem ebenso strategischen wie überflüssigen Minispiel weist er Schiffen dann auf einer Karte Missionen zu. Erfolgreiche Aufträge füllen Kasse und Laderaum.

Er trifft mich, er trifft mich nicht...

Während des Enterns fällt allerdings eine weitere Schwachstelle ins Auge: Die Schwertkämpfe sind im Angesicht moderner Action eine Farce. Denn abgesehen davon, dass Shay die meisten Gefechte mit links gewinnt, leiden
Das Entern feindlicher Schiffe könnte aufregend sein - die Kämpfe funktionieren technisch allerdings nicht so wie sie sollen.
Die Kämpfe funktionieren besonders beim Entern nicht so wie sie sollen.
die Kämpfe unter technischen Mängeln. So inszeniert Ubisoft die Scharmützel ähnlich wie Batmans Arkham-Serie als Reaktionsspiel – ein Knopf wehrt Angriffe ab, ein anderer durchbricht die Deckung, ein weiterer versetzt den Todesstoß.

Nur funktioniert die Zuweisung oft nicht. Mal verteidigt sich Shay nicht, ein andermal trifft er den Gegner nicht. Mit Höhenunterschieden in der Größe einer Treppenstufe hat Assassin's Creed massive Schwierigkeiten. Besonders die Gefechte an Deck eines Schiffs, an denen zahlreiche feindliche und eigene Kämpfer beteiligt sind, geraten so zum heillosen Durcheinander. Das Spiel kann Aktionen und Bewegungen der vielen Fechter schlecht koordinieren und produziert deshalb Fehler.

Spätestens in diesem Jahr, mit Blick auf Mittelerde: Mordors Schatten, kann ich diese ungeschliffene Inszenierung nicht mehr entschuldigen. Wo ich in Tolkiens Universum ohne eingeblendete Aktionshinweise präzise schlachte und taktiere, reagiert der Assassine selbst mit omnipräsenten Eingabeaufforderungen nicht zuverlässig.

Erlebte Geschichte

Eine weitere Schwäche unterstützt die Ungenauigkeit: Die Bildrate bewegt sich häufig am Rande des Erträglichen. Das Bild wirkt außerdem unruhig, grobkörnig – technisch scheint Assassin's Creed die Konsolen der vergangenen Generation stärker zu fordern als sie zu geben in der Lage sind.

Die Mühe lohnt sich ja! Viele Panoramen sehen fantastisch aus. Staub weht
Die Belohnung eifriger Kletterer: fantastische Aussichten in New York und freier Natur.
Die Belohnung eifriger Kletterer: fantastische Aussichten in New York und freier Natur.
durch die Siedlungen des frühen Nordamerika, Regen vermiest Shay schon mal den Tag und im Schnee hinterlässt er tiefe Spuren. Am meisten überzeugt einmal mehr die Darstellung einer Stadt: Im New York des 18. Jahrhunderts ist die heutige Metropole zwar kaum zu erkennen, doch ich genieße jeden Schritt über belebte Märkte, lese Werbetafeln an kahlen Backsteinwänden und schlendere zu einer ruhigen Musik, die überraschend eindeutig Ezios Abenteuer in Italien zitiert.

Wenn ich so durch die Straße bummele, spüre ich die alte Liebe für Assassin's Creed – diese Illusion ein Stück Geschichte zu erleben. Das ist nicht so beeindruckend wie in Unity, dem technisch fortschrittlichen Abenteuer der neuen Konsolengeneration. Dem stilvollen Erlebnis kann der grafische Rückstand aber nichts anhaben.
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Kommentare

Atom-Dad schrieb am
Im Grunde kann man das auch direkt vergessen. (: Ich nutz diese Funktion nur wenn die Story es vorschreibt- ich also 4 oder 5 Mal? im Laufe des gesammten Spiels, einen Schlüssel aus den Taschen eines Soldaten stehlen soll. Da man eh immer mehr Geld hat als man ausgeben kann- diese Kleinbeträge in den Taschen der Leute kaum was bringen und dieses Gameplay-Element sowieso weder fordernd is noch Spaß bringt, sollte es genauso überarbeitet werden wie das 1-Button-Fracht-einsammeln.
otothegoglu schrieb am
Tuscheltüm hat geschrieben:Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
Ich frage mich ja bei euren beiden Posts wie es sein kann, dass ihr vergesst, dass man in AC im Gegensatz zu GTA die Leichen plündern kann mit dem Halten der B/O-Taste? Gleichzeitig ist das aber in der Seeschlacht draußen "egal"? Eigentlich könnte man ja davon ausgehen, dass der Animus die Leichen so behandelt wie in GTA da ja eh alles "nicht real" ist.
Atom-Dad schrieb am
Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
Rabidgames schrieb am
Tuscheltüm hat geschrieben:
Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.
Stört es dich auch bei GTA, wenn du das Geld nicht aufhebst, sondern es dir zugeschrieben wird?
Nein, spaßig fände ich das nicht, denn fürs Einsammeln würden dann ja immer 10 Sekunden draufgehen, plus womöglich noch Ladebildschirme ... Gut, deine Idee würde vielleicht funktionieren, aber stört es dich...
Atom-Dad schrieb am
Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.
schrieb am

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