Der ganz legale WallHack
Zumal meine Reise durch interessante Elemente bereichert wird. Denn Shay wird von Attentätern gejagt, die sich an den bekannten Flecken verstecken: auf Bänken, auf Dächern, in Heuwagen oder der Uniform eines Soldaten. Sie lauern ihm auf, bis er in ihrer Nähe ist. Dann greifen sie an und verletzen ihn meist auch empfindlich. Diese Assassinen sind eine echte Gefahr!
Es sind insgesamt unsinnig viele Agenten und mir gefällt nicht, dass ich sie ausschließlich durch den Adlerblick lokalisieren kann. Weil der nämlich jeden erkannten Feind durch die Umgebung hindurch sichtbar macht, empfinde ich ihn als atmosphärisch störend.
Wenn Attentäter zu Opfern werden
Erst nach dem Einnehmen eines Lagers ziehen sich die Attentäter aus dem dazugehörigen Stadtteil zurück – dennoch sorgen sie dafür, dass ich nicht so sorglos wie bisher über die Dächer springe. Shay sollte zudem stärker darauf achten, keine Unschuldigen umzubringen, weil nach jedem Tod eine Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt wird, die einen Assassinen auf seine Spur setzt.
Er selbst kann Attentate im Gegenzug verhindern, indem er Brieftauben abfängt, die einen Mordauftrag transportieren. Dann muss er genau wie ein Assassine die Zielperson ausfindig machen, sie allerdings vor den
Überlebt: Es wird Zeit, dass die Nordamerika-Trilogie mit Rogue ein Ende findet.
anrückenden Mördern beschützen. Klingt einfacher als gedacht! Immerhin muss er die Killer so schnell wie möglich ausschalten, im Zweifelsfall inmitten einer Menschenmenge. Das geht einmal, vielleicht zweimal gut. Irgendwann verfolgt ihn jedoch die Stadtwache – während weitere Attentäter längst ihrem Opfer auflauern...
Das Alte und der Neue
Das Vereiteln der Anschläge ist eine richtig gute der wenigen neuen Ideen. Sie bringt frischen Wind in eine Serie, die sich in der spielerischen Belanglosigkeit festgefahren hat. Tatsächlich klettert Shay noch schneller und mit noch weniger Tastendrücken durch Nordamerika als es
Altair und Ezio taten. So gut wie nie muss er einen möglichen Aufstieg erst suchen. Er muss keinen Eingang, keine Station erreichen – er aktiviert die Schnellreise einfach jederzeit.
Ubisoft zelebriert ein "Hinlaufen und abholen", das jederzeit, überall erreichbar ist. Dass dies in der gezeigten Konsequenz der falsche Weg ist, hat man in Montreal interessanterweise längst erkannt: Unitys Arno öffnet Kisten in Ruhe und greift mit der Hand hinein. Er klettert langsamer, hält nach schwierigen Klimmzügen kurz inne. Paris ist, wie es scheint, eine lebendige Kulisse. Nordamerika wirkt wie eine Tech-Demo.