Test: World of Van Helsing: Deathtrap (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



World of Van Helsing: Deathtrap: Türme bauen und Diablo spielen
Van Helsing und seine Tower Defense
Entwickler:
Publisher: NeocoreGames
Release:
04.02.2015
28.09.2020
30.12.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos

Bei Deathtrap trifft ein Action-Rollenspiel à la Van Helsing oder Diablo auf eine Tower Defense. Und wie bei Orcs Must Die funktioniert die Mischung richtig gut. Durch den Fortschritt für Turm und Held sowie dem kooperativen Modus kommen Hack&Slay-Fans auf ihre Kosten. Nur der Turmbau rutscht dabei in den Hintergrund.



Van Helsing trifft Tower Defense

Die Geschichte tut nicht viel zur Sache: Böse Kreaturen dringen durch Portale in die Van-Helsing-Fantasy-Welt ein und müssen aufgehalten werden. Zurückdrängen lassen sich die Kreaturen auf zweierlei Weisen. Erstens: Fallen und Geschützturme zur Verteidigung bauen. Zweitens: Die anstürmenden Gegner direkt mit dem Helden ausschalten, sei es durch Nah- oder Fernkampf. Die Mischung aus klassischer Tower Defense und einem Action-Rollenspiel ist es, die Deathtrap interessant macht und zugleich Erinnerungen an Orcs Must Die! weckt - auch wenn sich Neocore Games für die seitliche (isometrische) Kameraperspektive entschieden hat.

Hordenweise Gegner

Eine typische Partie sieht so aus, dass ich in der Planungsphase ohne Zeitdruck mit meinem Helden über die Karte laufe und zunächst schaue, wo die Gegnerportale sind und welchen Weg sie zum „Lager“ nehmen werden, das es zu beschützen gilt.

Alle Gegner versuchen dieses Portal zu erreichen. Kommen 20 Feinde durch, ist die Partie verloren.
Alle Gegner versuchen dieses Portal zu erreichen. Kommen 20 Feinde durch, ist die Partie verloren. Die roten Linien markieren die gegnerischen Laufwege.
Da außerdem angezeigt wird, welche Feinde welchen Weg nehmen werden, baue ich die ersten Fallen und Türme dort, wo demnächst die meisten oder die fiesesten Feinde erscheinen. So sind mechanische Geschütztürme z.B.  effektiv gegen riesenhafte Einzelziele, während Gift- oder Lava-Fallen praktische Schaden-über-Zeit-Effekte an Hordegegnern anrichten. Wichtig: Fallen werden nur von Bodeneinheiten ausgelöst, Türme können zudem auf Fledermäuse oder andere Lufteinheiten schießen. Dafür stört es mich, dass ich nur auf dafür vorgesehenen Positionen auf der Karte bauen darf. Ich kann nicht frei entscheiden, wo welcher Turmtyp hochgezogen werden soll.

Ist die Platzierungs- und Aufwertungsphase abgeschlossen, beginnt der Monsteransturm mit einem Mausklick. Die rudelweise anstürmenden Gegner versuchen entlang der markierten Routen ihren Zielpunkt auf der Karte zu erreichen. Am Anfang öffnet sich das Portal oben rechts und mittels der Teleportationsrune springe ich mit dem Helden direkt zum Geschehen an die Front. Der mechanische Geschützturm und der magische Phönix-Bombardement-Turm legen bereits mit dem Beschuss los und ich stürme als Nahkämpfer mittenrein.

Die Eisfalle soll den Gegner kurz vor dem Ziel noch verlangsamen.
Die Eisfalle soll den Gegner kurz vor dem Ziel noch verlangsamen.
Mit dem Schwungangriff dresche ich auf die Gegner ein, führe den eiskalten Sturmangriff aus und stelle mich in den Weg der Gegner. Die Feinde attackieren mich zwar, aber ich lenke sie kurzfristig von ihrer Laufroute ab, sodass die Türme sie längere Zeit beschießen können.

Hin und Her

Auf der Minikarte sehe ich, dass sich ein zweites Portal geöffnet hat und rasant laufende Feinde ausspuckt. Schnell verstärke ich die Feuerkraft des Phönix-Turms mit einem Zauber und springe via Teleportationsrune zur anderen Seite der Karte - dieses Hin und Her ist typisch für Deathtrap und selbst im kooperativen Modus, wechselt man häufig die Positionen. Nach mehreren Axthieben sind  die 50 Gegner der ersten Angriffswelle besiegt. Es folgt die nächste Planungsphase. Und ich sehe, dass sich ein weiteres Portal öffnen wird. Also müssen dort neue Türme hin, aber ich könnte auch bereits gebaute Türme aufwerten oder selbst kämpfen … Zudem muss ich mich darauf vorbereiten, dass mit der letzten Welle ein Boss kommt und wenn ich den schaffe, winkt eine Beutetruhe mit Gegenständen für meinen Charakter, Materialen zum Crafting und vielleicht sogar Verstärkungen für Fallen und Türme.

Kommentare

LouisLoiselle schrieb am
Ich vermute mal, der Koop lässt sich nicht an einem Bildschirm spielen? Vielleicht bei den Konsolenversionen dann?
cM0 schrieb am
Ti.Rocco hat geschrieben:ich vermiss die ganzen TD´s, die ich damals bei WC3/TFT gezockt habe :(
warhammer 40k TD, shopping maul, wintermaul und und und die waren einfach alle genial (bis auf die leaver)

Es gibt auch einige wirklich gute TD Maps für Starcraft 2 und auch aus heutiger Sicht spricht ja nichts dagegen Warcraft 3 auszupacken, um TD zu spielen ;)
@ Topic: Mir macht das Spiel sehr viel Spaß. Es ist wirklich eine gelungene Mischung aus TD und Diablo (bzw. van Helsing). Das einzige was man bemängeln könnte, ist der Umfang. Allerdings gibt es dank Steamworks schon jede Menge Maps und auch mit den Standardmaps habe ich schon etwa 7h verbracht und dabei nicht alle gespielt, aber die ersten natürlich schon mehrfach. Meiner Meinung nach ein wirklich gutes Coop-Spiel.
sirlensen schrieb am
Ti.Rocco hat geschrieben:ich vermiss die ganzen TD´s, die ich damals bei WC3/TFT gezockt habe :(
warhammer 40k TD, shopping maul, wintermaul und und und die waren einfach alle genial (bis auf die leaver)
Sehe ich auch so, Spiele die Maps immer noch gerne!
Numrollen schrieb am
Ti.Rocco hat geschrieben:ich vermiss die ganzen TD´s, die ich damals bei WC3/TFT gezockt habe :(
warhammer 40k TD, shopping maul, wintermaul und und und die waren einfach alle genial (bis auf die leaver)
dito. Richtig gute neue TDs gibts seit wc3 nicht mehr
Ti.Rocco schrieb am
ich vermiss die ganzen TD´s, die ich damals bei WC3/TFT gezockt habe :(
warhammer 40k TD, shopping maul, wintermaul und und und die waren einfach alle genial (bis auf die leaver)
schrieb am