Test: Pokémon Tekken (Arcade-Action)

von Alice Wilczynski



Pokémon Tekken (Arcade-Action) von Bandai Namco / Nintendo
Der Pikachu-Prügler
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Zum zwanzigjährigen Jubiläum der Taschenmonster holt Nintendo zum Rundumschlag aus. Nachdem in diesem Jahr nur die Unterwegs-Spieler mit Rumble World oder Super Mystery Dungeon ihre Pokémon-Dosis bekommen haben, ksind Pikachu und Co jetzt auch auf Wii U am Zug – und das nicht in irgendeinem Spiel. Pokémon Tekken verspricht vom Namen her große Prügelkunst mit populären Monstern. Ob das Konzept aufgeht, verraten wir im Test.

Tekémon Pokken?

Eigentlich war es ein cleverer Schachzug von Nintendo: Man holte sich mit Namco Bandai und dort mit Tekken-Produzent Katsuhiro Harada eine der Prügelspiel-Schmieden schlechthin an Bord, um ein Beat-em-up im Pokémon-Universum zu inszenieren. Doch gleichzeitig nehmen damit die Erwartungen natürlich einen Höhenflug auf. Denn ein Tekken im Namen suggeriert schnelle Prügelaction mit einem umfangreichen Kombosystem - und natürlich eine schnieke Kulisse. Zumindest Letzteres findet sich auch in Pokémon Tekken: Die abwechslungsreichen Kampfarenen bieten zahlreiche Details, könnten aber sowohl bei den Kameraflügen vor dem Start als auch während der Duelle mehr Bewegung im Hintergrund bieten. Die Taschenmonster, die in den Ring steigen, können sich ebenfalls sehen lassen: Durch die Bank gut designt und bis auf ganz wenige Ausnahmen mit geschmeidigen Bewegungen versehen sowie unterstützt von ansehnlichen Effekten, machen die Auseinandersetzungen einiges her.

Pikachu verprügeln? Ja bitte!
Pikachu verprügeln? Ja bitte!
Hinsichtlich des Kampfsystems sieht die Sache allerdings anders aus. Im Wesentlichen eine Light-Version von Tekken, ist die Kombomechanik und damit auch die Dynamik in den Gefechten überschaubar. Aber damit ist es perfekt geeignet, um Einsteiger in die Welt der Prügelspiele ins Boot zu holen. Und es ist trotz klarer Defizite gegenüber der Beat-em-up-Elite mit starkem und schwachem Angriff, Knopfdruck-Sprung und Block umfangreich genug, um die aus den Taktik-Rollenspielen bekannten Spezialangriffe der 16 integrierten Taschenmonster ansprechend zu inszenieren und leicht zugänglich zu machen. Zumal man im „Synergiestatus“, der sich durch Phasenwechsel aufladen lässt, nicht nur gewaltige Finisher vom Stapel lassen kann, die selbst die Critical Arts von Street Fighter 5 Staub schlucken lassen, sondern das Moveset hier ebenfalls variiert. Doch erfahrene Spieler, die vielleicht eine ungewöhnliche Alternative zu Tekken, Street Fighter, BlazBlue und Co suchen, werden nicht fündig und zudem massiv unterfordert – auch bedingt durch den sehr weit unten angesetzten Standard-Schwierigkeitsgrad. Immerhin: Die Gefechte werden durch ein Phasensystem aufgelockert. Man startet immer in der Feldphase, in der man sich frei in der Arena bewegen darf und versucht, entweder den Kontrahenten mit Distanzangriffen zu beharken oder über eine der leicht zu erreichenden Nahkampfkombos die Duellphase einzuleiten. Hier wird klassisch nur noch auf einer Ebene gekämpft, wobei  natürlich auch hier wieder Möglichkeiten entstehen, wieder ins Feld zurückzukehren.

Pikachu, Pikachu, Mewtwo, Mewtwo & Co

Die als Duo auftretenden Unterstützungs-Pokemon bringen eine interessante Komponente in die Gefechte.
Die als Duo auftretenden Unterstützungs-Pokemon, von denen man sich pro Runde eines aussuchen kann, bringen eine interessante Komponente in die Gefechte.
Zusätzlich kommt mit den insgesamt 15 Duos, die als Unterstützungs-Pokémon zur Verfügung stehen, die aber nicht frei zusammengestellt werden können, eine leicht taktische Ebene ins Spiel. Zuerst wählt man eines der Duos, aus dem man schließlich vor jeder Runde seinen Unterstützer festlegt. Diese unterscheiden sich nicht nur hinsichtlich der Wartezeit, bis man sie einsetzen kann. Auch die Art der Unterstützung ist dreigeteilt und vom jeweiligen Pokémon abhängig. Während die einen wie z.B. Emolga oder Cubone „nur“ angreifen und dem Kontrahenten zusätzlichen Schaden zufügen, gibt es auch „Störer“, die nicht nur Schaden anrichten, sondern auch negative Effekte auf den Gegner haben. In diese Kategorie gehören z.B. Fennekin oder Rotom. Zu guter Letzt gibt es noch Hilfs-Pokémon wie Sylveon oder Cresselia, die Einfluss auf die Werte des Hauptkämpfers haben.
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Kommentare

magandi schrieb am
Hans_Wurst80 hat geschrieben:Nett anzusehen ist Pokken auf jeden Fall. Mich stören zweierlei Dinge: zum einen muss im lokalen Multiplayer ein Spieler aufs Gamepad schauen.
das ist doch ein witz oder? in mario kart 8 wird das pad nicht untersützt und hier wird es einem aufgezwungen? da bringt wohl nintendo was durcheinander. jetzt ist das gamepad nicht nur ein unnötiger briefbeschwerer sondern auch noch nerviges hindernis. wenn die nx keinen normalen controller hat wars das. ich bin ja offen für kreative ideen aber bitte nur sinnvolle.
USERNAME_1494092 schrieb am
Man kann dem spiel sicher das eine oder andere ankreiden, aber die aussage, dass kampfsystem sei nicht komplex genug enttarnt den tester als absolution Kampfspiel Anfänger. Ich möchte mich jetzt gar nicht auf meine Kampfspiel Erfahrung beziehen, da das wieder so anfechtbar ist. Ich beziehe mich hier auf youtuber wie shofu, zero oder shadypenguin. Diese leute haben ein nicht zu unterschätzendes skill level in smash und anderen Kampfspielen und sind alle sehr angetan von der tiefe des spiels.
Jeder der behauptet es gebe keine komplexen combos, dem möchte ich mit geben, dass es wesentlich mehr als die Handvoll im tutorial gezeigten gibt (viel air juggles) und wenn man mal kurz einen Vorgeschmack auf die schwereren combos bekommen möchte kann ich nur das combo tutorial mit mewtwo empfehlen, dieses ist das einzige in welchem es etwas härter zur Sache geht.
Am ende ist es auch egal ob man jeden move per einfachem Knopfdruck oder per Viertelkreis etc eingibt. ab einem bestimmten skill level spielt es für einen keine rolle mehr, da die Bewegungen sitzen und es geht nur noch darum den Gegner zu lesen und richtig zu reagieren. die eingabe wird zweitranging und die Strategie rückt immer mehr in den Vordergrund. das ist so bei jedem Kampfspiel. Der reviewer hat diesen punkt eindeutig bei Kampfspielen noch nie erreicht und ist damit ungeeignet aussagen über den tiefgang des kampfsystems zu machen. Alle anderen kritikpunkte kann er meiner Meinung anbringen, da will ich ihm seine expertise nicht streitig machen. aber seine aussage über den tiefgang hat so viel wert wie wenn man einen bäcker zur statik eines Gebäudes befragt, für so etwas braucht es einen experten.
Hans_Wurst80 schrieb am
Nett anzusehen ist Pokken auf jeden Fall. Mich stören zweierlei Dinge: zum einen muss im lokalen Multiplayer ein Spieler aufs Gamepad schauen. Das stört mich schon bei Splatoon und ist vorerst ein KO-Kriterium, da ich die Wii U hauptsächlich für die Familie habe und mich gern mal mit meinem Sohn "kloppe". Ich kann die Entscheidung auch nicht nachvollziehen, Smash Bros. macht doch vor wie man etwa große Arenen auf dem TV sinnvoll mit dem MP vereinen kann.
Zum anderen finde ich 16 Kämpfer für den Anfang eine Frechheit, 2 davon gibt es sogar doppelt. GERADE Pokemon mit mehr als 700 Varianten zur Auswahl würde mehr als genug Spielraum bieten. Klar muss dann umso mehr aufs Balancing geachtet werden, aber das sollte sich der Hersteller dann schon zutrauen. Für das Gebotene ist Pokken derzeit klar zu teuer, mir jedenfalls.
Ich werd das Spiel auf jeden Fall im Auge behalten und früher oder später auch holen. Aber erstmal müssen mehr (Gratis-)Kämpfer geliefert werden.
Ryu schrieb am
war doch klar zu erwarten dass das nichts wird
auf der buchmesse konnte ich es anzocken und machte ein mässigen eindruck
gEoNeO schrieb am
Ich will ein HE-MAN Kampfspiel und nicht Pokemon.
Das heißt aber nur in Europa Pokemon Tekken. Im Japan und USA wird es POKKÉN TOURNAMENT genannt, oder bin ich da verkehrt.
Ein Star Wars Kampfspiel ala Bushido Blade wäre sehr nice.
schrieb am