Verschiedene Personen verfolgen übrigens ganz unterschiedliche Interessen: Manche wollen dem Eindringling sofort an den Kragen, andere holen Hilfe oder lösen Alarm aus und wieder andere plaudern gar mit ihm. Dass diese und andere Unterhaltungen erstens von selbst und zweitens komplett in Textform ablaufen, ist allerdings ein Problem. Dadurch wird man nämlich selbst dann zum Lesen gezwungen, wenn man sich gerade versteckt, vor einem Gegner davonläuft oder gar aufpassen muss, nicht in eine tödliche Falle zu tappen. So wichtig viele Informationen sind, die
Bevor Smith weiß, wohin er als Nächstes muss, kombiniert man die gesammelten Indizien.
man verschiedenen Gesprächen entnimmt, so sehr schwebt da ständig die Angst mit, etwas Wichtiges zu verpassen. Natürlich ist eine Vertonung vor allem für ein kleines Studio finanziell aufwändig – nichtsdestotrotz wäre sie in 2Dark aber wichtig gewesen.
Gehen Kinder über Leichen?
Schade ist auch, dass sich die Figuren nicht immer logisch verhalten. Im Einzelfall übersehen sie etwa eine Leiche und es fällt leicht ihnen davonzulaufen. Sie suchen nicht gründlich genug, schalten den Alarm zu schnell ab und ändern anschließend nicht ihre Laufwege. Dass man auf leisen Sohlen langsam hinter ihrem Rücken schleichen kann und sie mit geworfenen Bonbons oder einem lauten „Hey!“ ablenken kann, verleiht der Stealth-Action eine angenehme Dynamik. Insgesamt begnügt sich 2Dark aber mit einem relativ oberflächlichen Katz-und-Maus-Spiel.
Immerhin ist es schwierig, die Gebäude so zu infiltrieren, dass man keiner einzigen Wache das Leben nimmt. Die sind nämlich so aufmerksam, dass das heimliche Vorbeistehlen oft gar nicht einfach ist. Richtig knifflig wird das spätestens dann, wenn man die Kinder aus den hintersten Winkeln unversehrt zum Ausgang bringen will. Immerhin kann man sie zwar anhalten Mr. Smith zu folgen oder auf sein Zeichen zu warten, manche weinen aber, bleiben unvermittelt stehen oder weigern sich, über Tote zu steigen. Schön, dass man die Leichen aus dem Weg schleppen darf! Wer eine Herausforderung sucht, wiederholt einmal erledigte Level außerdem, um sämtliche Bonbons zu finden, alle Kinder unversehrt zu befreien und jede Wache am Leben zu lassen.
Gruselig ist nicht nur, was mit den entführten Kindern geschieht - unheimlich ist auch da unübersichtliche Inventar.
Manche Gefahren erkennt man aber leider erst, nachdem man einmal in die entsprechende Falle getappt ist oder nach dem prophylaktischen Abspeichern einfach mal ausprobiert hat, ob dieser oder jener Charakter Mr. Smith eigentlich feindlich gesinnt ist. Raynal hat in seinem aktuellen Projekt zwar viele Ideen untergebracht, aber nicht die Mittel gefunden, diese in jedem Fall schnell und klar zu kommunizieren.
Makaber statt gefühlvoll
Und leider ist die Geschichte übrigens kaum der Rede wert, weil sie dem gruseligen Schleichen zwar einen passenden morbiden Rahmen verleiht, für sich genommen aber nur ein schmales Comicheft füllen könnte. Als getriebenen Vater, der seine vor sieben Jahren entführten Kinder sucht, nimmt man Mr. Smith jedenfalls kaum wahr. Dazu stehen die makaberen Details der aktuellen Entführungen viel zu sehr im Vordergrund – und dienen selbst als solche hauptsächlich als spielerischer, kaum als emotionaler Antrieb.
Interessant sind immerhin die Zwischenstopps des ehemaligen Detektivs in seinen eigenen vier Wänden, wo er nach jedem Ausflug die gefundenen Indizien sammelt und kombiniert, um das Ziel seines nächsten Einsatzes zu erfahren. Dass nicht einfach nur ein Level an den nächsten gereiht wird, verleiht der Suche nach seinen Kindern ein wenig zusätzliche Tiefe, weil die Abstecher zwar kurz sind, man die möglichen Beweise aber selbst richtig kombinieren muss.