Test: 2Dark (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Release:
17.03.2017
17.03.2017
17.03.2017
17.03.2017
Erhältlich: Digital (Steam)
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Verschiedene Personen verfolgen übrigens ganz unterschiedliche Interessen: Manche wollen dem Eindringling sofort an den Kragen, andere holen Hilfe oder lösen Alarm aus und wieder andere plaudern gar mit ihm. Dass diese und andere Unterhaltungen erstens von selbst und zweitens komplett in Textform ablaufen, ist allerdings ein Problem. Dadurch wird man nämlich selbst dann zum Lesen gezwungen, wenn man sich gerade versteckt, vor einem Gegner davonläuft oder gar aufpassen muss, nicht in eine tödliche Falle zu tappen. So wichtig viele Informationen sind, die
Bevor Smith weiß, wohin er als nächstes muss, kombiniert man die gesammelten Indizien.
Bevor Smith weiß, wohin er als Nächstes muss, kombiniert man die gesammelten Indizien.
man verschiedenen Gesprächen entnimmt, so sehr schwebt da ständig die Angst mit, etwas Wichtiges zu verpassen. Natürlich ist eine Vertonung vor allem für ein kleines Studio finanziell aufwändig – nichtsdestotrotz wäre sie in 2Dark aber wichtig gewesen.

Gehen Kinder über Leichen?

Schade ist auch, dass sich die Figuren nicht immer logisch verhalten. Im Einzelfall übersehen sie etwa eine Leiche und es fällt leicht ihnen davonzulaufen. Sie suchen nicht gründlich genug, schalten den Alarm zu schnell ab und ändern anschließend nicht ihre Laufwege. Dass man auf leisen Sohlen langsam hinter ihrem Rücken schleichen kann und sie mit geworfenen Bonbons oder einem lauten „Hey!“ ablenken kann, verleiht der Stealth-Action eine angenehme Dynamik. Insgesamt begnügt sich 2Dark aber mit einem relativ oberflächlichen Katz-und-Maus-Spiel.

Immerhin ist es schwierig, die Gebäude so zu infiltrieren, dass man keiner einzigen Wache das Leben nimmt. Die sind nämlich so aufmerksam, dass das heimliche Vorbeistehlen oft gar nicht einfach ist. Richtig knifflig wird das spätestens dann, wenn man die Kinder aus den hintersten Winkeln unversehrt zum Ausgang bringen will. Immerhin kann man sie zwar anhalten Mr. Smith zu folgen oder auf sein Zeichen zu warten, manche weinen aber, bleiben unvermittelt stehen oder weigern sich, über Tote zu steigen. Schön, dass man die Leichen aus dem Weg schleppen darf! Wer eine Herausforderung sucht, wiederholt einmal erledigte Level außerdem, um sämtliche Bonbons zu finden, alle Kinder unversehrt zu befreien und jede Wache am Leben zu lassen.
Gruselig ist nicht nur, was mit den entführten Kindern geschieht - unheimlich ist auch da unübersichtliche Inventar.
Gruselig ist nicht nur, was mit den entführten Kindern geschieht - unheimlich ist auch da unübersichtliche Inventar.


Manche Gefahren erkennt man aber leider erst, nachdem man einmal in die entsprechende Falle getappt ist oder nach dem prophylaktischen Abspeichern einfach mal ausprobiert hat, ob dieser oder jener Charakter Mr. Smith eigentlich feindlich gesinnt ist. Raynal hat in seinem aktuellen Projekt zwar viele Ideen untergebracht, aber nicht die Mittel gefunden, diese in jedem Fall schnell und klar zu kommunizieren.

Makaber statt gefühlvoll

Und leider ist die Geschichte übrigens kaum der Rede wert, weil sie dem gruseligen Schleichen zwar einen passenden morbiden Rahmen verleiht, für sich genommen aber nur ein schmales Comicheft füllen könnte. Als getriebenen Vater, der seine vor sieben Jahren entführten Kinder sucht, nimmt man Mr. Smith jedenfalls kaum wahr. Dazu stehen die makaberen Details der aktuellen Entführungen viel zu sehr im Vordergrund – und dienen selbst als solche hauptsächlich als spielerischer, kaum als emotionaler Antrieb.

Interessant sind immerhin die Zwischenstopps des ehemaligen Detektivs in seinen eigenen vier Wänden, wo er nach jedem Ausflug die gefundenen Indizien sammelt und kombiniert, um das Ziel seines nächsten Einsatzes zu erfahren. Dass nicht einfach nur ein Level an den nächsten gereiht wird, verleiht der Suche nach seinen Kindern ein wenig zusätzliche Tiefe, weil die Abstecher zwar kurz sind, man die möglichen Beweise aber selbst richtig kombinieren muss.
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Kommentare

MrLetiso schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?29.03.2017 10:49Also ich weiß jetzt nicht wie es im Buch beschrieben ist, aber im Film kam Pennywise nicht mit Hundeaugen und Chibi-Look daher ;) Außerdem klappt der Widerspruch besser, weil es sich um ein "reales" Wesen handelt.
Davon abgesehen sind die verpixelten Renderfiguren bei 2Dark schlicht nicht hübsch. Hätten sie 2D-Sprites genommen, die eine Ähnlichkeit zu den 2D-Artworks gehabt hätten, sähe mein Urteil gnädiger aus.
Natürlich nicht :lol: Es geht aber um die Verbindung. Man kann auch schöne Dinge hässlich machen :ugly:
Gut, jetzt verstehe ich aber was Du meinst.
Todesglubsch schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?29.03.2017 10:33 Ich verstehe die Kritik nicht, ehrlich gesagt. Der Stil steht im Widerspruch zur Thematik. Diese Methode wird schon seit Ewigkeiten in Horror-Filmen und vor allem in der Kunst genutzt. Klassisches Beispiel: Stephen King's "ES". Clown: lustig, Spaß, gute Laune. Kinderfressen: eklig, grotesk, gruselig.
Also ich weiß jetzt nicht wie es im Buch beschrieben ist, aber im Film kam Pennywise nicht mit Hundeaugen und Chibi-Look daher ;) Außerdem klappt der Widerspruch besser, weil es sich um ein "reales" Wesen handelt.
Davon abgesehen sind die verpixelten Renderfiguren bei 2Dark schlicht nicht hübsch. Hätten sie 2D-Sprites genommen, die eine Ähnlichkeit zu den 2D-Artworks gehabt hätten, sähe mein Urteil gnädiger aus.
MrLetiso schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?16.03.2017 14:32 Dank des Artstyles habe ich nachwievor kein großes Interesse an dem Spiel. Passt für mich immer noch nicht zur gebotenen Thematik.
Ich verstehe die Kritik nicht, ehrlich gesagt. Der Stil steht im Widerspruch zur Thematik. Diese Methode wird schon seit Ewigkeiten in Horror-Filmen und vor allem in der Kunst genutzt. Klassisches Beispiel: Stephen King's "ES". Clown: lustig, Spaß, gute Laune. Kinderfressen: eklig, grotesk, gruselig.
Der "leichte" Grafikstil und die verstörenden Thematiken zu verbinden hat schon bei Lone Survivor funktioniert. Ich wüsste nicht, warum es hier anders sein sollte.
Aber ich weiß: Ästhetik liegt im Auge des Betrachters.
johndoe824834 schrieb am
Wer mal ein richtig gutes 2D Horrorspiel erleben möchte dem kann ich "Lone Survivor" empfehlen.
Kam für mich stellenweise sogar an ein Silent Hill ran obwohl es "nur" 2D Grafik ist.
Jazzdude schrieb am
Für mich der größte Fehlkauf seit langem. Ich weiß nicht was mich geritten hat 29 ? (oder wie viel das nochmal waren) für das Teil hinzublättern, wenn ich dann ewig hadere mir Hitman, Horizon und co. zu kaufen.
Irgendwie hatte ich mal wieder lust auf ein makaberes kleines Indiespielchen, aber das Teil ist frustrierend hoch 10. Es nervt einfach.
Erstmal ist es wirklich zu dunkel. Viel zu dunkel. So dunkel, dass mir irgendwann die Augen weh tun, weil man sich so auf den kleinen Lichtkegel konzentriert. Dazu das Fehlen eines aktiven Interaktionsbuttons - zwar gibt es ein paar Ausnahmen, aber die meisten Schalter aktiviert der Kerl selbst, wenn man vor einem interaktiven Gegenstand läuft, macht die Figur jedesmal ein "Huh". Das geht einem gerade im Anfangslevel, dem eigenen Zuhause derart auf den Senkel, dass ich mich frage, warum man das nicht etwas subtiler gestaltet hat.
Dazu das Artdesign. Zugegeben, das hatte ich mir schon vorher in Videos angesehen und recht skeptisch aufgenommen. Dachte aber, man könnte sich mit anfreunden. Aber das Figurendesign, das Sounddesign der Stimmen. Wtf.
Aber das wäre ja noch okay, wäre da nicht: Die Instant-Death-Scheiße und jetzt bin ich echt im Ragemode. Ich habe die Level in Hotline Miami teilweise bis zu 20 mal hintereinander gestartet, um einen anständigen Score zu bekommen. Warum hat es mich nicht frustriert? Weil ich selbst schuld war. Man hatte die Übersicht über das gesammte Level und Fehler waren einfach aus eigener Dummheit oder Überstürztheit.
Hier aber ist das Level komplett dunkel. Man sieht nichts. Läuft man rückwärts um einen Gegner auszuweichen, kann es passieren, dass man in eine der Fallen oder Gruben tritt. Wer jetzt meint: "Dann lauf halt langsam und vorsichtig durch". Viel Spaß. Erstensmal ist es irgendwann mal gut, ich habe keine Lust ein Level im absoluten Schneckentempo durchzuspielen.
Zweitens mal gibt es dann noch die Möglichkeit, dass man Fallen häufig gar nicht als solche erkennt. Ist das Teil da jetzt ein...
schrieb am

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