Vater und Sohn im Flow
Und das Beste am Kampfsystem: Nerviges Babysitting ist nicht nötig. Zwar kann Atreus auch in Gefahr geraten, vor allem wenn Nachtmahre ihn jagen, aber man muss sich nicht ständig um seine Sicherheit kümmern. Er kämpft weitgehend eigenständig, während man ihm auf Knopfdruck direkt Ziele anweisen kann. Aus erzählerischer Sicht mag das vielleicht ein Widerspruch und zu viel Freiheit für einen kleinen Jungen sein, aber so kann aus spielerischer Sicht ein Fluss aus Kombos und kooperativen Aktionen entstehen, ohne dass man ihn andauernd aus den Fängen von Monstern befreien muss. Trotzdem lässt die Regie hier einiges an potenzieller Gefahr liegen, zumal auch die im Einstieg thematisierte Krankheit des Jungen lange Zeit nicht wirklich spürbar ist.
Die Axt kann nicht nur Problem-, sondern auch Rätsellöser sein.
Dabei entsteht aber ein wesentlich aktiveres Zusammenspiel als in
The Last of Us oder auch
BioShock Infinite. Und hier hat man Einfluss darauf: Je nachdem wie man Atreus entwickelt oder ausrüstet, verhält er sich im Kampf etwas anders. Er kann z.B. für wichtige Heilung sorgen, wenn Kratos schwer verletzt ist. Er kann sich aber auch gezielt auf spezielle Feinde stürzen, ihnen auf die Schulter springen, sie würgen und ablenken. Man kann seine Pfeile auch so stärken, dass sie zusammen mit Kratos' Axt sehr effizient im Fernkampf wirken und quasi duales Feuer erlauben - dabei entstehen effiziente Teamattacken. Wer Atreus komplett entwickelt, seine Feuerfrequenz sowie den Schaden erhöht, bekommt einen mächtigen Partner, der den Schwierigkeitsgrad mancher Gefechte deutlich senkt und viele Probleme aus der Distanz lösen kann.
Kluge Kooperation und Rätsel
Was allerdings nicht geht sind direkte Befehle: Man kann Atreus also weder Positionen im Gelände noch spezielle Aktionen wie etwa Hebel zur Aktivierung anweisen. Trotzdem entsteht auch mit den automatischen Manövern des Jungen ein Gefühl von kluger Kooperation, denn Kratos wirft ihn z.B. an vorgegebenen Stellen in die Höhe, damit er eine Etage höher etwas
Ist das da hinten ein Drache? Ja, es gibt drei, die man auch befreien kann.
aktiviert oder schickt ihn in niedrige Tunnel. Schön ist auch, wie subtil der Junge auf etwas hinweist, falls man mal etwas zu lange nach einem Weg sucht. Außerdem wird Atreus' Bogen immer mehr zum Rätsellöser, wenn er verschiedene Sorten von Magie verschießt, wobei Kratos das Ziel anvisieren muss: Dann kann der Junge blau glimmende Brücken über Abgründe entstehen lassen oder rotes Harz weg sprengen, um Wege und Kisten freizulegen. Später kann man plötzlich mit all den grünen Artefakten interagieren, die Windmagie speichern, welche man bei tickender Uhr in einen entsprechenden Resonanzkörper bringen muss, um einen Mechanismus auszulösen. Überhaupt erinnert das Prinzip der sukzessiven Überwindung von Hindernissen an klassische Action-Adventure: Atreus sammelt Sprach-Fragmente, um spezielle Runentexte zu verstehen und Welten freizuschalten. Denn lange Zeit stehen Vater und Sohn vor versiegelten Kammern des Odin. Wie kommen sie da rein?
Apropos Rätsel: God of War hat mich positiv überrascht, dass es so viele ruhige Phasen gibt, in denen man etwas suchen, kombinieren oder freilegen muss. Zwar erreicht man nicht die physikalische Verspieltheit oder den logischen Anspruch eines Zelda, aber es gibt nicht nur einfache Hebel und Schalter oder das Vereisen von Giftquellen, sondern auch einige Such- und Akustikspiele, die besondere Schätze freilegen. Mal muss man Bewegungen clever verhindern oder die Axt rechtzeitig oder aus dem richtigem Winkel auf die richtigen oder mehrere Ziele werfen. Hinzu kommen einige mechanische Apparate mit Runen oder Symbolen, die man in die korrekte Reihenfolge bringen muss, die genauso wie das automatische Klettern an Knobelsituationen aus Uncharted erinnern. Außerdem gilt es einige fiese Fallen zu entschärfen.