Survival-Flair in der Wildnis
Hatte man im zweiten Teil noch die tückischen Gassen der Hafenstadt Kharé mit all ihren Spelunken, Tempeln und Katakomben erkundet, befindet man sich diesmal in einer Wildnis ohne große Siedlungen oder Händler, in der sichere Plätze ebenso rar sind wie die wichtigen Rationen - jeder Kampf und jeder Zauber zehrt ja an der lebenswichtigen Ausdauer, die auch durch Stürze, Gifte oder Ähnliches verringert wird. Traut man sich, an diesen Klippen zu klettern, durch den See zu schwimmen oder diese Pilze zu probieren? Hinzu kommt ein Tag- und Nachtwechsel, der sich sowohl auf die Monster als auch das Rasten auswirkt. Man ist aber nicht ausschließlich draußen unterwegs, denn es gibt einige Hütten sowie Türme und größere Behausungen, die man auf separaten Karten erkundet.
Im Gegensatz zu anderen interaktiven Lesebüchern wird der Text nicht auf Buchseiten zum Umblättern dargestellt, sondern vertikal in Häppchen eingeblendet, so dass ein angenehmer Lesefluss von oben nach unten entsteht.
Abseits von mehr Survival-Flair gibt es auch mehr Situationen, in denen man all die Zauber einsetzen kann, die in einem Buch mit originalen Zeichnungen versammelt sind und wie gehabt aus drei Buchstaben bestehen. Manchmal benötigen sie noch eine Zutat vom Goblinzahn bis zur Flöte. SUS löst z.B. "Sense Danger" aus, so dass man kommende Gefahren wittern kann; LAW sorgt für Gedankenkontrolle, so dass man die drei miesen Greifvögel vielleicht nicht bekämpfen muss, sondern wegschicken kann. Sehr effizient sind auch Konter: Wer von Feuer attackiert wird, sollte es mit Sand ersticken; wer in den Boden gesaugt wird, sollte dagegen ein Kraftfeld aufbauen. Hinzu kommen Kombinationen: Wer in ein Wurmloch zu fallen droht, sollte zunächst das Schweben und dann den Schild nach unten zaubern, damit die scharfen Klauen des dort malmenden Monsters einen nicht verletzen!
Kombinierte Zauber und Zutaten
Wie in Sorcery! - Teil 2 gibt es knapp 50 Runenzauber, die in einem Buch erläutert werden: Wer „ZAP“ eingibt, löst einen Blitz aus; mit „BIG“ macht man sich dreimal größer, mit „DOP“ öffnet man Schlösser.
Das Einsetzen dieser arkanen Kombinationen sorgt also für etwas Tüftelei: RES lässt z.B. die Toten auferstehen, so dass man plötzlich mit einem Skelett sprechen kann. Aber das reicht nicht; Hat man das Skelett belebt, klappert sein Kiefer und man versteht nichts. Hat man die Buchstaben und vor allem die Zutat für das Gedankenlesen parat? Falls nicht, muss man ohne die interessanten Informationen des Toten von dannen ziehen - auch dieses Scheitern im Kleinen, das einen eben nicht auf Anhieb alles entdecken und Gehemnisse nur lüften lässt, wenn man vorbereitet ist, macht den Reiz dieses Abenteuers aus.
Denn dann gilt es entweder auf die Hinweise zu verzichten und weiter zu ziehen oder sie zu suchen. Der Weg der Entscheidungen unterscheidet sich von dem rein chronologischen eines Mass Effect: Es geht nicht nur um A oder B und mach dann bei C weiter. Hier gibt es mit tausenden (!) Optionen wesentlich mehr Vielfalt und deutlich mehr
Es bleibt beim rundenbasierten Kampfsystem.
Ungewissheit innerhalb der Szenen. Man erfährt auch nicht immer sofort, welche Konsequenz die eigene Aktion nach sich zieht. Ihr wollt es trotzdem wissen? Kein Problem, man kann jetzt noch komfortabler zurückspulen und etwas anderes ausprobieren: Bei der Anzeige für die Tageszeit befindet sich jetzt auch eine Art Lesezeichen mit vielen kleinen Falten, die Stationen der Vergangenheit symbolisieren.
Das bewährte Kampfsystem
Hinsichtlich der Inszenierung der Gefechte in rundenbasierter Schere-Stein-Papier-Taktik hat sich nichts geändert. Und man wird schon recht früh in Hinterhalten von mythischen Kreaturen auf die Probe gestellt. Wie gehabt zieht man seinen Helden von links nach rechts, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Recht früh kann man
Sehr markant: Die originalen Zeichnungen aus Steve Jacksons Abenteuer-Spielbuch.
auch ein Breitschwert finden, das etwas besser austeilt als das Langschwert. Aber es geht dabei nicht nur um das Zuschlagen, man muss taktisch haushalten.
Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb? Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen: Wenn der Riesenkäfer mit seinen Fühlern zurückweicht, ist ein ganz leichter Schlag vielleicht ausreichend.
Die Vorlagen von Steve Jackson
Die inkle Studios haben die Story nicht selbst geschrieben, aber bisher in drei Teilen neu inszeniert. Die Vorlage dafür liefern die Spielbücher von Steve Jackson, die in den 80ern beim Thienemann Verlag auf Deutsch erschienen sind. Und weil es davon vier gibt, dürfen wir uns auf ein weiteres Abenteuer für iOS und Android freuen:
Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills); Spiel dazu:
Sorcery!Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare, Cityport of Traps); Spiel dazu:
Sorcery! - Teil 2Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents); Spiel dazu:
Sorcery! - Teil 3Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings): Spiel dazu: hoffentlich Sorcery! - Teil 4