Der Magnet-Tony
Aber kommen wir doch einmal zu dem Herzstück der Spielmechanik: Zwar hat sich die grundsätzliche Steuerung nicht im Geringsten geändert: Grabs, Flips, Liptricks, Revert, Manuals – alles beim alten. Aber warum fühlt es sich so unfassbar schäbig an? Viel zu hektisch eiert mein eigens erstellter Skater über die Obstacles. Ständig legt er sich auf der Coping hin, weil die Drehbewegungen unübersichtlich und zu schnell sind, was sich erst mit dem Aufleveln des Sakters später erledigt? Tausendfach bricht er einfach einen Skatetrick ab, um einfach einen anderen zu vollführen. Die Animationsübergänge sind so flüssig wie Zement. Und wieso kann ich im Grind nicht den Grindtrick ändern (was so kleine Spiele wie OlliOlli problemlos integrieren)? Und wieso verlässt mein Skater beim Grind oftmals die Linie, wenn ich einen simplen Hellflip mache? Und warum gibt es so unfassbar schlechte physikalische Umsetzungen an Kanten und Grindbalken? Und was soll der „Grind-Slam“, der den Skater beim Drücken der Grindtaste nach unten drückt? Wie ein Magnet zuckt der Skater durch den Park und haftet sich an die Obstacles. Dabei wäre doch genau das Gegenteil richtig: Animationen so lange auslaufen lassen bis man den exakten Zeitpunkt für den nächsten Trick trifft. Weg von der automatischen Endloss-Kombo, hin zur Präzision. Warum kann man denn nach neun Jahren Pause nicht einen ganz neuen Weg wie die skate-Reihe wählen? Und warum führt man nicht endlos eine variable Anfahrtgeschwindigkeit ein? Ach ja. Billig produzieren heißt das Motto. Was man aber auch andererseits festhalten muss: Die Bug-Videos der Amerikaner, die an eine Unspielbarkeit grenzen, konnte ich nicht ansatzweise feststellen. Mit lediglich kleineren Bugs konnte ich problemlos das Spiel beenden. Ich konnte gerade einmal einen Glitch in 12 Stunden Spielzeit vorweisen.
Ich spring von Level zu Level
Nach den ersten beiden langweiligen Level konnte die Schule wieder alte Erinnerungen hervorrufen. Die Megaramp verdient wiederum nicht ihren Namen, dafür punktet die Militärbasis mit Retro-Charme. Auch das Skaten auf Hochhausdächern mit unterschiedlichen Ebenen entfaltet durch die Vertikale eine gewisse Faszination – nur um sich dann im Weltraum ins totale Abseits zu katapultieren. Hier wollte man aufgrund der geringen Gravitation einen extrem hohen Ollie einbauen, der zu ständigen Frustmomenten führt. Fortwährend fliegt man unbeabsichtigt ins Weltall, verfehlt mit dem bescheuerten „Grind-Stampfen“ die Rohre und eiert völlig unkontrolliert herum. Aber dennoch konnte ich dem letzten Skilift-Level, das eine einzige rasante Downhillfahrt simuliert, etwas abgewinnen. Insgesamt erreicht das Level-Design nicht den Glanz vergangener Tage, schwankt ständig zwischen befriedigendem Niveau und purer Langeweile, ist dafür aber durchaus variationsreich.
Immerhin klappt der Editor
Zwar kann man die Obstacles dank Magnetfunktion relativ schnell aneinander packen, dennoch fehlen so eklatant wichtige Funktionen wie z.B. der Undo-Button oder das Abspeichern zusammengefügter Bausteine, die man dann als neues Objekt vervielfältigen kann. Allerdings verfügt man über eine omnipotente Auswahl an Bausteinen und der Editor ist dafür sehr einsteigerfreundlich und leicht zu erlernen. Der Vorteil: Es gibt etliche gute Level, die Spaß machen – aber man muss sehr lange danach suchen.
Der Magnet-Tony
Kommen wir zu dem Herzstück der Spielmechanik: Die grundsätzliche Steuerung hat sich nicht im Geringsten geändert: Grabs, Flips, Liptricks, Revert, Manuals – alles beim Alten. Aber warum fühlt es sich so unfassbar schäbig an? Viel zu hektisch eiert mein eigens erstellter Skater über die Hindernisse. Ständig legt er sich auf der Coping hin, weil die Drehbewegungen unübersichtlich und zu schnell sind, was sich erst mit dem Aufleveln des Sakters später erledigt. Tausendfach bricht er einfach einen Skatetrick ab, um einen anderen zu vollführen. Die Animationsübergänge sind so flüssig wie Zement. Und wieso kann ich im Grind nicht den Grindtrick ändern (was so kleine Spiele wie
OlliOlli problemlos integrieren)? Wieso verlässt mein Skater beim Grind oftmals die Linie, wenn ich einen simplen Hellflip mache? Und warum gibt es so unfassbar schlechte physikalische Umsetzungen an Kanten und Grindbalken? Was soll der "Grind-Slam", der den Skater beim Drücken der Grindtaste nach unten drückt?
Die Steuerung ist unpräzise und überholt.
Wie ein Magnet zuckt der Skater durch den Park und haftet sich an die Obstacles. Dabei wäre doch genau das Gegenteil richtig: animationen so lange auslaufen lassen, bis man den exakten Zeitpunkt für den nächsten Trick trifft. Weg von der automatischen Endloss-Kombo, hin zur Präzision. Warum kann man denn nach neun Jahren Pause nicht einen ganz neuen Weg wie die
skate-Reihe wählen? Und warum führt man nicht endlich eine variable Anfahrtgeschwindigkeit ein? Die Antwort zu all diesen Fragezeichen würde eine Grundüberholung der grundsätzlichen Spielmechanik bedeuten - und damit auch zu Kosten führen. Was man aber auch festhalten muss: Die Bug-Videos der Amerikaner, die eine Unspielbarkeit zeigen, konnte ich nicht ansatzweise feststellen. Mit lediglich kleineren Bugs konnte ich problemlos das Spiel beenden. Ich konnte gerade einmal einen nennenswerten Glitch in zwölf Stunden Spielzeit vorweisen.
Ich spring' von Level zu Level
Langweilige Areale wechseln sich mit durchaus passablen Gebieten ab.
Nach den ersten beiden langweiligen Levels konnte die Schule wieder alte Erinnerungen hervorrufen. Die Megaramp verdient wiederum nicht ihren Namen, dafür punktet die Militärbasis mit Retro-Charme. Auch das Skaten auf Hochhausdächern mit unterschiedlichen Ebenen entfaltet durch die Vertikale eine gewisse Faszination – nur um sich dann im Weltraum ins totale Abseits zu katapultieren. Hier wollte man aufgrund der geringen Gravitation einen extrem hohen Ollie einbauen, der allerdings zu ständigen Frustmomenten führt. Fortwährend fliegt man unbeabsichtigt ins Weltall, verfehlt mit dem bescheuerten "Grind-Stampfen" die Rohre und eiert völlig unkontrolliert herum. Dennoch konnte ich dem letzten Skilift-Level, das eine einzige rasante Downhillfahrt simuliert, etwas abgewinnen. Insgesamt erreicht das Level-Design nicht den Glanz vergangener Tage, schwankt ständig zwischen befriedigendem Niveau und purer Langeweile, ist dafür aber durchaus variationsreich.
Immerhin klappt der Editor
Zwar kann man im Editor Teile dank Magnetfunktion relativ schnell aneinander packen und platzieren, dennoch fehlen so wichtige Funktionen wie z.B. der Undo-Button oder das Abspeichern zusammengefügter Bausteine, die man dann als neues Objekt vervielfältigen kann. Allerdings verfügt man über eine omnipotente Auswahl an Bausteinen und der Editor ist sehr einsteigerfreundlich sowie leicht zu erlernen. Der Vorteil: Es gibt etliche gute Levels, die Spaß machen – aber man muss sehr lange danach suchen.