Mehr Leben in der Halle
Aber neben dem Vertrauten entdeckt man auch Veränderungen. Es gibt charmante kleine Ergänzungen wie z.B. die großen Brüder der kleinen Kristallechsen, die sich auch furioser wehren, bevor man an die glitzernde Schmiedebeute kommt. Endlich ist das Glück als Charakterwert und der Tritt als Manöver wieder da, der den Feind in Abgründe schickt oder seine Deckung öffnet. Schade ist wiederum, dass man das Fackelexperiment begraben hat - sie brennen jetzt scheinbar ewig und sind nicht mehr so relevant wie im zweiten Teil. Man könnte eine lange Liste dieser Art führen, was sich von Demon's Souls bis Bloodborne geändert hat, über die Pros und Kontras debattieren; aber das sind alles Details.
Viel auffälliger und wichtiger für das Spielgefühl ist, dass es mehr Fluktuation von sowie Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NSC) oder Kreaturen gibt als bisher. Man sollte mit offenen Augen und Ohren die Welt erkunden und nicht sofort auf alles Monströse einschlagen: Manchmal verbirgt eine obskure Gestalt einen Hinweis, führt einen (wenn man mutig ist) auf
Siegwart ist einer der NSC, die zwar seltsames Zeug reden, aber sehr hilfreich sein können.
überraschende Art in verborgene Gebiete oder entpuppt sich als späterer Gefährte. Die NSC tauchen nicht nur häufiger auf, sie bieten auch kleine Aufgaben an, die man ablehnen kann, oder sie stellen Fragen, die man nicht beantworten muss. Der Dieb fragt, ob man einer gewissen Loretta in der Stadt der Untoten einen Ring bringen will; die Händlerin fragt nach, wo man die Asche gefunden hat; die Nonne sucht Gebetbücher. Es geht hier nicht um komplexe Dialoge, sondern ganz simple Gespräche und Quests, aber im Kontext der Reihe fühlt sich das lebendiger an.
Je nachdem wie man reagiert, bekommt man vielleicht kurzfristige Belohnungen, andere Antworten oder muss langfristig mit mehr oder weniger fatalen Konsequenz leben. Dass die Nonne etwas verstört reagiert, als man ihr ein eher schwarzmagisches Gebetbuch überreicht, ist doch nicht schlimm - oder doch? Als mir der bucklige Zauberer Yoel anbietet,
dass ich mich doch an seiner Stärke laben könne, habe ich das Angebot einfach mal angenommen. Und siehe da: Ich durfte umsonst aufsteigen! Ganz ohne Seelen, wie unfassbar günstig! Aber auch dieses Geschenk hatte noch einen ebenso bitteren wie überraschenden Preis.
Zurückhaltendes Storytelling, starke Erkundungsreize
Den kennt man doch? Andre der Schmiede wartet im Feuerband-Schrein auf euch.
Die Erzählweise bleibt ansonsten bekannt zurückhaltend, so dass sich nur stückweise ein Mosaik ergibt. Man begibt sich ohne goldenen Pfad oder großes Geschwafel selbst auf Spurensuche. Wo sind diese Aschefürsten bloß, die man vernichten soll? Und weil es immer irgendwo diffus wabert, mysteriös hallt oder hell glitzert, wird man wie von Geisterhand vom Weg abgelenkt und neugierig in all die Abzweigungen dieser labyrinthischen Welt gelockt. Wer auf die Geräusche achtet, kann Glitzerechsen, Lagerfeuer und Monster übrigens schon früh orten - ich empfehle die Anlage voll aufzudrehen.
Hat man den Terror der ersten fauchenden Untoten hinter sich und ein paar Seelen sowie Schätze gesammelt, lockt zunächst die glutrote Gemütlichkeit im Feuerband-Schrein, der zum vielbesuchten Hauptquartier für das Aufleveln und Ausrüsten wird. Man wird zwar liebreizend von der Feuerhüterin begrüßt und vom Schmied sowie anderen Charakteren unterstützt, aber die Hoffnungslosigkeit dieses Unterfangens scheint in der monumentalen Halle immer greifbar. Fünf riesenhafte Throne warten dort wie tragische Mahnmale - nur auf einem hockt ein grotesker Zwerg mit Krone, den man fast übersieht. Aber es lohnt sich, mit ihm zu plaudern. Es sind gerade diese obskuren Gestalten und Namen ferner Reiche, die so faszinieren, weil sie eher wie Relikte nordischer Sagen als wie üblicher Fantasykitsch anmuten.
Spektakuläre Verwandlungen
Manche Feinde verwandeln sich ab etwa der Hälfte ihrer Lebenspunkte spektakulär in dämonische Bestien. Auch der erste Boss Iudex Gundyr mutiert.
Um sich Zutritt zu dieser Halle verschaffen, muss man schon im Einstieg einen stählernen Koloss namens
Iudex Gundyr besiegen. Kaum hat man die ersten Stiche und Hiebe des Tutorials gelernt, deckt er einen mit seinen wuchtigen Schlägen ein, bis er plötzlich in eine bizarre schwarze Bestie mutiert - diese spektakulären Verwandlungen gehören zu den Neuerungen in Dark Souls 3. Sie sind nicht nur ansehnlich, weil sie zu grotesken Verformungen halbmenschlicher Wesen führen, sondern fordern mitten im Gefecht taktisches Umdenken, weil die mutierte Kreatur vielleicht andere Reichweiten, Schläge und Widerstände hat.
Überhaupt haben die Bosskämpfe gegenüber dem zweiten Teil wieder an Vielfalt gewonnen. Man begegnet sowohl humanoiden als auch bestialischen Kreaturen sowie übergroßen Konstrukten. In diesen Videos könnt ihr diverse Bosse (
A,
B, C) beobachten, die man meist in zwei Phasen bekämpfen muss. Warum die Aschefürsten tödliche Gegner sind, zeigt der Kampf gegen diesen
Vertreter.
Angesichts der Verwandlungen lohnt es sich übrigens, die Ohren zu spitzen, denn ein bestimmtes Wimmern deutet schon aus der Ferne darauf hin, dass sich einer der verrückten Betenden vielleicht verwandelt - nicht nur Bosse sind unberechenbarer. Schön ist auch, dass man eine Verwandlung unterbinden kann, wenn man den Wirt frühzeitig erkennt und schnell tötet. Aber in diesem Dark Souls 3 ist man natürlich selbst in Gefahr. Und die situative Spannung wird in den Gefechten gegen humanoide Feinde wie Ritter oder Phantome nochmal erhöht. Man könnte ganze Kampftagebücher führen, die dramatische Szenen wie diese beschreiben...