Dark Souls 3 - Test, Rollenspiel, PlayStation 4, Xbox One, PC - 4Players.de

 

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Action-Rollenspiel
Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Release:
12.04.2016
12.04.2016
12.04.2016
Alias: Dark Souls III
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Spielinfo Bilder Videos
Das beste Kampfsystem der Soulsreihe

Schön ist, dass From Software auch die Zauberstäbe und Schilde mit neuen Effekten versieht. Zwar wechselt man dann nicht in eine Kampfhaltung, aus der zwei neue Attacken möglich sind, aber so wird die arkane Magie vielleicht gestärkt und spezielle Schilde  erlauben es dem Ritter ohne Wechsel auf die Zweihändigkeit sofort seine Kampfmanöver auszuführen - allerdings auf Kosten der Riposte. Selbst Armbrust und Bogen wurden bedacht: Mit Ersterer kann man im Nahkampf auch einen Stoß ausführen, mit Letzterem kann man überspannen, so dass die Pfeile mehr Schaden anrichten und sogar Schilde durchschlagen.

Nimmt man hinzu, dass es mit Blutungen, Flüchen, Gift, Feuer, Eis und anderer Magie zig Zusatzwirkungen und Widerstände gibt, kämpft man in diesem Dark Souls 3 taktisch so komplex wie in keinem anderen Teil. Zumal auch subtile
e nach ausgerüsteter Waffe gibt es andere Kampfmanöver. Mit dem Langschwert kann man also andere Sepzialschläge ausführen als mit Speer, Axt oder Dolch.
e nach ausgerüsteter Waffe gibt es andere Kampfmanöver. Mit dem Langschwert kann man also andere Sepzialschläge ausführen als mit Speer, Axt oder Dolch.
Manöver wie der Tritt dazu führen, dass man Feinde aus der Balance bringt. Oder dass man auch nach dem Rollen oder Fallen andere Hiebe austeilt. Und natürlich ist der fulminante Konter über die rechtzeitige Schild- oder Waffenabwehr immer noch ein geniales Mittel ist, um viel Schaden anzurichten. Diese Riposte wurde übrigens auch als Spezialmanöver aus Haltungen heraus integriert - sowohl bei einfachen Klingen wie Katana & Co als auch legendären Waffen, die man aus den Seelen besiegter Bosse schmieden kann.

Wie kann man das Kampfsystem innerhalb der Reihe einordnen? Im Vergleich zum Pionier Demon's Souls laufen die Kämpfe deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen Klingen oder der arkanen Sense austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne - man kann übrigens einen Ring finden, der einen nach erfolgreichen Gegenangriffen heilt. Für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es vielleicht besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc. - sich also noch mehr auf Vollkontakt statt Flow zu konzentrieren. Andererseits sorgen die Kampfhaltungen und neuen Manöver für frische taktische Impulse innerhalb des bewährten Systems.

Schwache KI, Glut und Phantome

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Wie soll man diesen Baumriesen bloß besiegen? Seine Schwachstellen sind die weißen Blasen an Hand, Knöchel und Bauch...
Obwohl die KI im Kleinen zugelegt hat, gibt es weiter schwache Momente, die man ausnutzen kann: Wie gehabt darf man einige Bestien wie Drachen ohne Probleme aus der sicheren Distanz so lange mit Zaubern oder Pfeilen beschießen, bis sie irgendwann wegfliegen oder umfallen; vor allem aus der Höhe muss man kaum Verfolgungen befürchten - hier wirken die Auseinandersetzungen dann alles andere als ehrenwert. Aber ohne diese schmutzigen Siege, in denen man aus der sicheren Deckung heraus immer wieder Treffer setzt, würde es vielleicht zu wenige Verschnaufpausen geben. Denn man wird auch mal Leitern hinauf verfolgt oder aus dem Hinterhalt überfallen. Man darf nicht vergessen, dass man selbst sehr schnell zum Opfer werden kann. Vor allem, wenn man Glut getrunken hat.

Was bringt einem diese Glut im Vergleich zu Estus? Abgesehen davon, dass es klasse aussieht, wenn die Kleidung des Helden in vielen Fetzen glimmt: Die maximale Lebensenergie steigt ebenso wie die Widerstände gegen Feuer; außerdem wird ein Estus aufgefüllt. Viel wichtiger ist, dass sich erst in diesem glühenden Zustand die wichtigen NSC-Kämpfer vor den Bosskämpfen über leuchtende Bodenrunen rufen lassen - sie sind zwar kein Garant für den Sieg, aber sehr hilfreich. Allerdings gibt es auch
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Der Preis der Glut: Ein rotes Phantom hat nach einem Überfall schon fast gewonnen - der Held blutet, muss sich heilen...
eine gefährliche Nebenwirkung: Wer glüht, lockt Phantome an.

Diese blutroten Schemen dringen an bestimmten Stellen ein, um den Spieler zu töten - ein Vorgeschmack auf die kommenden Online-Duelle. Manchmal warten sie sogar, bis man sich an einer gefährlichen Stelle bereits mit Monstern schlägt. Die Duelle gegen sie gehören zu den spannenden Höhepunkten, denn sie verhalten sich meist clever und setzen die Konter sowie Kampfmanöver sehr effektiv ein. Sie trinken Estus, zaubern, vergiften oder beschwören pyromantische Kugeln, in deren Umgebung sie sich heilen. Trotzdem kann man auch diese tödlichen Verfolger austricksen, indem man sie in Abgründe lockt; zudem gibt es Gegenstände, die z.B. den Spieß umdrehen und die nahen Monster auf sie hetzen.

Kommentare

Mannikmann schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?
18.03.2018 14:14

Das Baumvieh?
Hier ist es vor allem wichtig, auszuweichen! Immer auf Distanz bleiben, bis man eine gute Gelegenheit hat, auf die Eiersäcke zu schlagen. Nachdem 5 oder 6 kaputt sind, ist das Vieh auch gelegt. Als Magier echt harter Tobak, als Schwertkrieger geht es eigentlich. Unten wird es nur schwer, wenn der Kollege seinen dritten Arm bekommt. Am besten immer nach vorne preschen, wenn er gerade seinen Angriff beendet hat und die "Arm-Einzieh-Animation" abspielt.
Ja genau :lol:
Hatten hier einige Versuche..Denn sein Arm war gefühlt überall. War auch sehr knapp. Aber dein Tipp hat uns soweit geholfen. Danke.
Video vom Kampf: https://youtu.be/u1YEwHRanz8
casanoffi schrieb am
LePie hat geschrieben: ?
18.03.2018 15:41
Eine andere Möglichkeit wäre es auch, einen reinen Hexer, d.h. Zauberer mit Int und Wil gleichzeitig hochzuziehen. Dadurch hat man im Spielverlauf mit Magie, Pyromantie, Wundern und Hexerei eine recht breite Palette gegen jedweden Resistenztyp zur Auswahl.
Geht natürlich auch, aber dann muss man sowohl in Intelligence als auch Faith skillen. Ist also weniger effektiv, vor allem zu Beginn des Spiels.
Aber klar, als "Caster-Quality-Build" für Pyromatie und Hexereien später sehr spaßig.
Peter__Piper hat geschrieben: ?
18.03.2018 16:19
Dachte dafür ist die Kristallverzauberung? da.
Also das die Waffe dann mit Int skaliert damit die Magier auch was zum dreschen haben.
Dadurch erhöht sich nur der magische Schaden von Waffen, skalierend mit Intelligenz.
Gegen Magie-resistente Gegner leider kein Vorteil...
Da sich zudem der rein physische Schaden durch diese Infusion reduziert, wenig effektiv.
Macht Sinn, wenn man in den Nahkampf geht, um Ashen Estus zu sparen oder falls dieser ausgegangen ist ^^
Peter__Piper schrieb am
Dachte dafür ist die Kristallverzauberung? da.
Also das die Waffe dann mit Int skaliert damit die Magier auch was zum dreschen haben.
LePie schrieb am
Eine andere Möglichkeit wäre es auch, einen reinen Hexer, d.h. Zauberer mit Int und Wil gleichzeitig hochzuziehen. Dadurch hat man im Spielverlauf mit Magie, Pyromantie, Wundern und Hexerei eine recht breite Palette gegen jedweden Resistenztyp zur Auswahl.
casanoffi schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?
18.03.2018 14:14
Mannikmann hat geschrieben: ?
16.03.2018 07:52
Schwer den Boss zu legen. >> https://youtu.be/Pq-DP4Z23XQ :?
Als Magier echt harter Tobak...
Nö, gar nicht - außer, Du hast als Magier gar keine Nahkampf-Waffe und kein Estus bei Dir.
Klar, Magie nutzt dir in diesem Kampf nichts, daher empfehle ich jedem Magier, vorher alle Ashen Estus in normales Estus zu wandeln und irgendeine Waffe auszurüsten, die man tragen kann.
Die Eiersäcke (und später der ungeschützte Arm) sind gegen jeglichen physischen Schaden sehr anfällig, da braucht es auch als reiner Magier nicht viele Treffer.
Der Baum wird übrigens nicht der letzte Boss sein, an dem man sich als Magier die Zähne ausbeißt.
Einige haben hohe Magie-Resistenz, da hilft oft nur temporär umrüsten (wenigstens eine Nahkampf-Waffe und alles in normales Estus wandeln).
Der Greatwood, der Crystal Sage, die Deacons, Wolnir, Oceiros, Aldrich, die Twin Princes, vom letzten Drachen Midir will ich gar nicht erst anfangen...
Also fast alle :lol:
Und viele andere Bosse sind so schnell, dass man als Magier kaum Zeit hat, das richtige Zeitfenster für einen Zauber zu finden.
Die Schwache Verteidigung kommt dann noch hinzu...
Mir kommt es so vor, als hätte FromSoft die Bosse so gestaltet, dass Magier als Strafe so richtig eins in die Fresse kriegen, weil das eigentliche Spiel fast schon ein Spaziergang ist ^^
Ich habe immer ein Kurzschwert dabei (dafür muss man als Magier nur einen einzigen Punkt in Stärke investieren) und nutze, je nach Schwäche des Bosses, diverse Buffs.
Grundsätzlich empfehle ich jedem Magier, vorher genug Erfahrung als Nahkämpfer zu sammeln, am besten so, dass man von den Bossen gar nicht erst getroffen wird, denn als Magier steckt man nicht viel ein.
schrieb am

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