Test: Dark Souls 3 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bandai Namco
Release:
12.04.2016
12.04.2016
12.04.2016
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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Reinkarnation des heroischen Prinzips

Das Spielgefühl wirkt ansonsten angenehm vertraut: Weil man bereits im Einstieg mehrfach sterben kann und weil man zunächst ohne warnenden Nebel hinter jeder Tür oder in jedem Tal auf Bosse treffen kann, erkundet man die Spielwelt sehr aufmerksam. Kaum hat man eine Stunde hinter sich, fragt man sich mit einem angenehmen Kribbeln im Bauch: Wenn das der Auftakt ist, was kommt noch? Welche Chance hat man dann gegen diese Fürsten? Dazu nur so viel: Sie verlangen euch alles ab und sind unter all den anderen normalen Bosskämpfen auf dem Weg dorthin die ansehnlichen Höhepunkte. Man soll diese legendären Gestalten finden, vernichten, inthronisieren und das Feuer der sterbenden Welt binden- so wie einst.

Wie einst? Für diese Herkulesaufgabe ist kein Vorwissen nötig, aber die Geschichte greift nicht nur hinsichtlich der Historie auf das zurück, was in Dark Souls geschah; auch viele Namen wie Astora, Londor oder Vinheim sowie Figuren
dfhfh
Hat man den ersten Boss besiegt und eine Seele erbeutet, lohnt sich der Besuch bei Ludleth: Er wandelt sie in mächtige Waffen oder Artefakte um.
wie Andre der Schmied oder der Zwiebelritter werden Kennern beider Vorgänger bekannt vorkommen. Es ist jedenfalls schön, dass dieser Mythos zwar angenehm vertraut wirkt und seiner eigenen Chronologie folgt, aber alles andere als schnell durchschaut wird. Man weiß nur, dass man als Inkarnation eines heroischen Prinzips in einer Welt mit verfluchter Geschichte unterwegs ist - The Legend of Zelda lässt grüßen.

Artdesign und Kulisse

Wie sieht dieses Dark Souls aus? Wunderbar. Es macht schon Spaß, die Kamera um den eigenen Helden zu drehen, sich das abgewetzte Kettenhemd, die ledernen Taschen, das von Eiswolken dampfende Schwert oder Schildgravuren genau anzusehen - vor allem, wenn man glüht. Es gibt zudem recht früh eine Stelle hoch oben, von der man die Spielwelt aus der Ferne betrachten kann. Man erkennt mächtige Burgen und düstere Kathedralen, weite Sümpfe und brennende Säulen, zerbrochene Brücken und windschiefe Dörfer, die man sowohl vom Boden als auch den Dächern aus erkundet. Nahezu alles, was man an Türmen und Burgen sieht, kann man erkunden. Die schroffen Hänge, die überwucherten Mauern, der weite Blick auf ferne Wälder und das fahle Licht sorgen für eine ebenso verwunschen wie verflucht anmutende Kulisse. Die wirkt auch nach zig Stunden nicht aufreizend oder künstlich pompös, sondern scheint eine Jahrhunderte alte Patina zu tragen.

Auch wenn die Bildrate mitunter auf Konsolen stockt, gibt es herrliche Panoramen.
Auch wenn die Bildrate mitunter auf Konsolen stockt, gibt es herrliche Panoramen.
Aufgrund all der Risse und Einstürze, all der schrägen Wege und kruden Hütten sowie natürlichen Farbtöne, wähnt man sich nicht in einem toll designten Level, sondern wie in einer urigen Welt mit Geschichte. Das Artdesign ist ausgezeichnet, sowohl was die Landschaft als auch die Kleidung sowie Gestaltung all der Figuren angeht: Freut euch auf kleine gemeine Spitzhutgoblins, die wie Spinnen an Wänden lauern, auf grobschlächtige Hünen mit Schlachtersägen und Käfigen auf dem Rücken, auf hysterisch keifende Priester, Dämonen mit rot glimmenden Augen, klapprige Skelette, die sich nach dem Treffer einfach wieder zusammen bauen oder scheinbar harmloseVogelwesen, die zu irren Harpyien mutieren. Manchmal gibt es Anführer oder Wächter, die Alarm schlagen und so Verstärkung rufen - dann muss man auch mal fliehen. Auch wenn einiges an Kathedralen, an Gekreuzigten und Betenden an Bloodborne erinnert, inszeniert From Software in diesem Dark Souls 3 eine sehr markante und überaus abwechslungsreiche Fantasy. Kenner werden sich zudem über einige alte Bekannte wie den schwarzen Ritter mit Flügelhelm freuen.

Leuchtfeuer und Gebiete

Erst über die Leuchtfeuer füllt man nicht nur beide Tränke auf und repariert Waffenschaden, was das Reparaturpulver nahezu überflüssig macht, man springt auch sofort in die bis dahin erkundeten Gebiete wie etwa die Highwall of Lothric,die Siedlung der Untoten oder die Sümpfe. Im Gegensatz zu Dark Souls muss man sich weder das Teleportieren verdienen noch besonders lange Wege gehen, bevor ein Leuchtfeuer erscheint - hier hätte man die Spannung über schwierigere
Neue Gebiete sollte man vorsichtig erkunden.
Neue Gebiete sollte man vorsichtig erkunden: Estus voll? Schild bereit? Feuerbomben und Pfeile in Reserve?
Laufwege noch erhöhen können. Aber ganz ehrlich? Die Schandstadt konnte in Dark Souls auch eine so frustrierende Todeszone sein, dass man die Leuchtfeuerdistanz verflucht hat.

Die Gebiete sind aber gerade im Vergleich zu Dark Souls 2 wesentlich größer, verschachtelter und besser verbunden - so ergeben sich mit der Zeit über Fahrstühle oder geöffnete Türen angenehme Abkürzungen und Aha-Momente: Hey, hier bin ich jetzt? Cool! Es gibt also deutlich mehr Komfort in der Erkundung, aber diese gefühlte Sicherheit ist dennoch sehr trügerisch und die Infrastruktur lockt mit mehr Weite, Abwechslung sowie Erkundungsreizen als noch im zweiten Teil.

Immer wieder schließen sich Kreise, was Logik und Zusammenhänge in der Spielwelt betrifft: Da wird eine Schlucht z.B. von einem riesenhaften Bogenschütze so hartnäckig beschossen, dass man nur in einem Sprint heil hindurch kommt - wie bei einem Artilleriefeuer fliegen einem eher Lanzen als Pfeile um die Ohren. Jedesmal muss man an dieser Stelle höllisch aufpassen, zumal man auch noch angegriffen wird. Aber irgendwann kommt man zu dem Turm dieses mysteriösen Riesen und kann ihn sogar umstimmen, so dass er einen in Zukunft unterstützt. Und siehe da: Seitdem nimmt er lediglich die Feinde ins Visier! Auch der Feuerband-Schrein hat mehr zu bieten als es scheint, nur wird man erst mit einem teuren Schlüssel die Geheimnisse seiner verborgenen Areale lüften.
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Kommentare

Jazzdude schrieb am
LePie hat geschrieben: ?21.06.2020 22:13 Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
Aber genau darum geht es mir: in Dark Souls 3 ist es fast mandatory zu sterben, bei wirklich JEDEM neuen Gegner. Gut, nicht immer. Aber mMn war es in Dark Souls 1 deutlich einfacher zu identifizieren worauf ich mich bei einem Gegner vorbereiten muss - das Artdesign hat mir gezeigt ob er eher schnell oder langsam, eher stark oder schwächer ist. Ob wendig oder nicht. Neben den von dir genannten Pflanzen und Titanitdämonen, sind die einzigen wirklich schlechten Beispiele die mir hier einfallen, die Skelette mit ihren "in-air" 90 Grad Drehungen oder die Skelette die sich nach vorne katapultieren können. Auch hier ist eine Initialeinschätzung quasi unmöglich.
Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...
LeKwas schrieb am
Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
Jazzdude schrieb am
Und genau das ist eine doofe Neuerung mMn. Zusammen mit dem Gegnerdesign welches teilweise einfach nicht auf deren Werte schließen lässt. Ach man.
LeKwas schrieb am
Jazzdude hat geschrieben: ?21.06.2020 22:002. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.
Jazzdude schrieb am
Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.
schrieb am

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