Test: Battlezone (VR) (Shooter)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Rebellion / Sony
Release:
Q2 2017
Q2 2017
kein Termin
13.10.2016
13.10.2016
08.11.2018
13.10.2016
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Alles umsonst

Ärgerlich: Man verliert dabei nicht nur den Fortschritt auf der Karte, sondern auch sämtliche Upgrades, die man zuvor mühevoll durch das Sammeln von Datenfragmenten und Belohnungen freigeschaltet hat. Dazu zählen z.B. Verbesserungen der Panzerung oder der Ausbau des Waffenarsenals, zu dem u.a. zielsuchende Raketen oder diverse Typen von Geschützen zählen. Auch Funktionen wie das Radar lassen sich ausbauen und selbst das Nachladesystem darf man durch entsprechende Investitionen zu einer Mechanik erweitern, wie man sie aus Gears of War kennt. Dabei gibt es aber zwei weitere Probleme: Zum einen sind die Verbesserungen eine kostspielige Angelegenheit, denn auch für den Kauf von Extraleben wird man ordentlich zur Kasse gebeten. Selbst wenn man ein Aufklärungsteam zu den Hexfeldern in der Nachbarschaft schickt, um Daten zu Gegnern oder dem Missionstyp zu sammeln, muss man zahlen. Hier schwinden die Datenreserven als spielinterne Währung schneller dahin, als man sie verdienen kann.

Die Arenen sehen stylisch aus und die Kampagnen werden prozedural generiert. Trotzdem werden die Missionen nicht nur schnell beinhart, sondern auch zunehmend eintönig.
Die Arenen sehen stylisch aus und die Kampagnen werden prozedural generiert. Trotzdem werden die Missionen nicht nur schnell beinhart, sondern auch zunehmend eintönig.
Zum anderen ist es nervig, dass man für das Ändern der Ausrüstung immer wieder Umwege gehen und zu den Hexfeldern mit Versorgungsdepots zurückkehren muss. Damit könnte man sich vielleicht arrangieren, wenn nicht mit jedem Zug auf der Karte gleichzeitig die Stärke aller gegnerischen Einheiten nach oben geschraubt werden würde. Nett sind dagegen die... ich nenne sie jetzt einfach mal „Risikofelder“, hinter denen sich keine Kampfeinsätze, sondern lediglich Entscheidungen verbergen, mit denen man viel gewinnen, aber auch verlieren kann. Ganz anders die Felder mit Schildgeneratoren, bei denen man die besagten Einrichtungen zerstören kann, um sich das Leben im finalen Endkampf gegen den KI-Kern etwas leichter zu machen. Neben den normalen Schwankungen zwischen den Missionen zieht der Schwierigkeitsgrad bei diesen Einsätzen plötzlich massiv an und es wird frustrierend – auch deshalb, weil der Munitionsnachschub bei vernichteten Feinden reine Glückssache zu sein scheint. Hinzu kommt, dass sich die Variationen beim Missionsdesign und auch den Schauplätzen in Grenzen halten, auch wenn die prozeduralen Elemente dafür sorgen, dass es zumindest bei der Architektur der Arenen immer wieder kleine Veränderungen gibt und sich damit die Kampagnen tatsächlich immer voneinander unterscheiden. Bei den etwas uninspirierten Gegnertypen hat man ebenfalls schnell das Gefühl, alles gesehen zu haben.

Kollektive Feuerkraft

Und wieder ist eine Rakete unterwegs zu ihrem Ziel.
Und wieder ist eine Rakete unterwegs zu ihrem Ziel.
Eigentlich ist es positiv, dass sich die drei anfänglichen Panzer nicht nur hinsichtlich der Bewaffnung, sondern auch beim Handling recht deutlich voneinander unterscheiden. Seltsamerweise kam ich mit dem mittleren Modell, das sich mit einem Kompromiss aus Agilität und Panzerung eigentlich als idealer Kandidat für Einsteiger präsentieren sollte, überhaupt nicht klar. Hat man eine Kampagne erfolgreich abgeschlossen, gesellen sich übrigens weitere Panzertypen hinzu, die vor allem das Teamplay bei gemeinsamen Feldzügen fördern. So schön es auch ist, dass man mit bis zu drei Begleitern kooperativ losziehen und sich das (Über-)Leben dadurch etwas einfacher machen darf, dürften kompetitive Naturen aber die Gefechte gegeneinander vermissen und deren Fehlen zurecht bemängeln.

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