Test: Indivisible (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: 505 Games
Release:
08.10.2019
08.10.2019
08.10.2019
08.10.2019
28.04.2020
07.10.2019
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, GOG, Steam, Nintendo eShop, Microsoft Games Store), Einzelhandel
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Ungewöhnliche Kämpfe

Gekämpft wird reichlich, allerdings nicht im klassischen Runden-Modus. Stattdessen geht es in Pseudo-Echtzeit zur Sache. Das System erinnert an Valkyrie Profile oder Active-Time-Battles mit klarem Fighting-Game-Bezug durch Combo-Bonus - was auch kein Wunder ist, denn die Entwickler hatten vorher Skullgirls abgeliefert. Aufmerksamkeit, Timing und Planung unter Zeitdruck sind beim Einsatz der Kampffertigkeiten erforderlich. Jedem der vier Charaktere ist eine Taste auf dem Controller zugeordnet. Hat sich eine Attacke aufgeladen, was der Kreis unter der Spielfigur veranschaulicht, kann die Fähigkeit mit entsprechendem Knopfdruck ausgeführt werden. Der Angriff lässt sich modifizieren, indem man zusätzlich "nach oben" oder "nach unten" drückt. So werden Flächenangriffe, Schwächungszauber und Heilungen gewirkt. Auch auf dem PC spielt man daher am besten mit Controller.

Mit zunehmendem Fortschritt erhalten die Charaktere mehr Angriffskreise, wodurch man wilde Combos entfesseln kann. Durch offensive Aktionen wird in der Gruppe "Iddhi" aufgebaut, was für die Spezialfähigkeiten benötigt wird. Ähnlich wichtig ist es, ankommende Attacken zu blocken, und zwar zum richtigen Zeitpunkt, was in der Kampfhektik nicht immer leicht ist. Neben dem einzelnen Block pro Charakter gibt es auch den Iddhi-fressenden Gruppenblock, weswegen es am besten ist, möglichst im letzten Moment zu blocken. Timing ist entscheidend.

Nur die Gruppe ist wichtig

Der Combo-Zähler saust in die Höhe.
Der Kombo-Zähler saust in die Höhe.

Je nachdem, ob man Heiler, Fernkämpfer, Leute mit Schwächungszaubern oder Charaktere mit hohem Initialschaden in der Party hat, legt man also den gewünschten Kampfstil fest. Generell sind die Fertigkeiten pro Figur eher überschaubar, nur bei Ajna wird es umfangreicher. Je größer die Gruppe im Verstand ist, desto eher wünscht man sich eine "Move-List", um Synergien zu entdecken. Dämlicherweise wird das Trainingsareal erst zu spät durch einen weiteren Charakter (George) freigeschaltet. Immerhin verzichtet das Spiel weitgehend auf Gevatter Zufall.

Dieses ungewöhnliche Kampfsystem braucht einige Zeit, bis es in Fleisch und Blut übergeht, zumal die einleitenden Tutorials und Hilfetexte lückenhaft sind. Der direkte Einstieg mit einem Bosskampf ohne überhaupt irgendwas zu erklären, ist gewagt und bescheuert zugleich. Gerade die ersten Kämpfe hätten anders gestaltet werden müssen, um den "Kampfflow" zu verinnerlichen, damit sie nicht im hektischen und kontrolllosen Button-Mashing enden, was aber überraschend oft ausreicht. Und da die eigene Gruppe nach dem Kampf eh vollgeheilt wird, muss man bei Standard-Gegnern sowieso nicht so genau aufpassen. Schwierigkeitsgrade, anpassbare Kampfoptionen oder ein optionaler Runden-Modus fehlen. Oder die Entwickler hätten sich gleich für Fighting-Game-typische Duelle mit ihrem Skullgirls-Kompetenzen entschieden. Trotzdem haben die Kämpfe ihren ganz eigenen Reiz.

Bis es "Klick" macht

Die Bosskämpfe erstrecken sich oft über mehrere Phasen und haben zwischen durch auch Jump-&-Run-Passagen.
Die Bosskämpfe erstrecken sich oft über mehrere Phasen und haben zwischen durch auch Jump-&-Run-Passagen.

Dennoch fällt das Entwicklungssystem der Charaktere zu seicht aus. Abseits von Level-Ups und sammelbarer Artefakte, mit denen Angriff und Verteidigung gesteigert werden kann, gibt es nicht viel. Zumindest Ajna entwickelt sich an bestimmten Stellen der Story mächtig weiter und danach steigen die Zahlen in den Kämpfen gewaltig. Auch die Balance zwischen normalen Gegnern und Bosskämpfen ist seltsam unausgewogen. Während man manche Gegner mit überlanger Lebensleiste förmlich niedermäht, dauern die Kämpfe gegen Standard-Gegner zu lang, ohne wirklich herausfordernd zu sein. Sie fordern eher Geduld als Können. Dafür gilt es in gewissen Bossduellen eingeschobene Plattformer-Zwischenphasen zu überstehen, bei denen man Attacken ausweichen, Pfeile einsetzen oder Zusatzgegner besiegen muss. Irgendwie fühlen sich die Kämpfe zunächst wie eine bizarre Mischung aus pseudo-komplex und undurchsichtig an, bevor es dann "Klick" macht und man mit der richtigen Gruppenzusammenstellung durch die Gegnerhorden fegt.

Die Hauptstory bei Indivisible ist ungefähr 18 Stunden lang, je nachdem wie schnell man sich mit dem Kampfsystem anfreundet. Schaut man sich in der Spielwelt weiter um, können weitere Stunden hinzukommen. Mit einem Update ist auch ein Couch-Koop-Modus nachgeliefert worden, mit dem bis zu vier Spieler die Charaktere in den Kämpfen direkt steuern können.
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Kommentare

Wulgaru schrieb am
Ich verstehe zwar die Wertung, weil das Spiel ein paar Ecken und Kanten hat, aber ich kann es trotzdem nur wärmstens empfehlen für alle die das Konzept halbwegs anspricht. Der Metroidvaniapart beginnt simpel wird aber immer weiter ausgebaut und nun zum Finale des zweiten Aktes ist es sogar richtig anspruchsvolles Plattforming geworden.
Die Kämpfe kann man gerade am Anfang noch viel durch Buttonmashing gewinnen, aber das Spiel setzt ein, zwei Punkte die spätestens dann dazu zwingen sich das mal zu verinnerlichen, weil man ohne gezieltes angreifen und richtig gesetztes Blocken sonst nicht weiterkommt (und das meine ich auch so, man wird an diesen Stellen garantiert sterben). Die Charas bieten dabei je nach Vorliebe genug Auswahl zum experimentieren und ausprobieren.
Animationen und Musik sind sehr schön und ganz stark sind natürlich die lustigen Dialoge. Die Handlung ist dabei zwar recht simpel, aber die Moral die das Spiel offensichtlich erzählt, könnten sich viele RPGs eigentlich mal hinter die Ohren schreiben, denn nachdem der Tyrann besiegt ist, bleibt man als Held selten in der Stadt. Die vielen Charas bleiben oft blass, aber soviel ich weiß haben wohl alle eine personalisierte Quest im Endgame-Content...das ist wohl der Kickstarter/Indie-Struktur geschuldet, wenn da noch was kommt ist es halt einfach komisches Pacing.
Das einzige was man vielleicht kritisieren kann, sind hier und da seltsam gesetze Speicher- und Rücksetzpunkte...manchmal scheint in jedem Screen einer zu sein und manchmal 10 Minuten lang nicht. Außerdem kann man in den Städten nicht so viel machen. Die NPCs scheinen eher Cameos, Insidergag oder ev. sogar Fanartkrams zu sein. Auch im Inner Real würde ich mir mehr Möglichkeiten wünschen.
Freu mich nun auf das letzte Drittel, vor allem ganz Metroidvaniamäßig nochmal mit mehr Fähigkeiten durch die alten Gebiete zu gehen.
cM0 schrieb am
Ja, ich kann mir auch vorstellen, dass es beim Kampfsystem noch "klick" macht. Abseits davon fand ich das Spiel auch recht interessant. Schönes Artdesign, das Erkunden macht Spaß und der Plattform-Teil ist auch gut. Im Moment steht zu viel anderes auf der Liste, aber kommt irgendwann nochmal dran ;)
Sylver001 schrieb am
cM0 hat geschrieben: ?30.06.2020 15:29 So richtig gepackt hat mich das Spiel noch nicht, aber ich habe es auch noch nicht weit gespielt. Das Kampfsystem ist... Gewöhnungsbedürftig. Ich denke, der Test ist fair und ich gebe dem Spiel irgendwann nochmal eine Chance, denn es bringt durchaus viel mit, was ich mag.
Bei mir hat es auch ne Weile gedauert.. es war ne Liebe ab der 2. Hälfte. Wenn man erstmal mehr als 2 Attacken / Char ausführen kann und sich ein gewisser Flow einstellt.. Razmi hats bei mir primär gerissen ^^
cM0 schrieb am
So richtig gepackt hat mich das Spiel noch nicht, aber ich habe es auch noch nicht weit gespielt. Das Kampfsystem ist... Gewöhnungsbedürftig. Ich denke, der Test ist fair und ich gebe dem Spiel irgendwann nochmal eine Chance, denn es bringt durchaus viel mit, was ich mag.
Sylver001 schrieb am
Fand zum Ende die ?Sidequests? ein wenig nervig und ein wenig zu viel Backtracking, aber letztendlich hatte ich ne Menge Spaß.
schrieb am

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