Zu groß für den kleinen Bildschirm
Eine ganz andere Geschichte ist die Sache mit der Switch-Fassung. Womöglich habt ihr’s ja schon gesehen: Auf Nintendos Konsole verliert GRIP den Anschluss. Schuld ist hauptsächlich eine schrecklich schlechte Bildrate, die nicht nur ausgesprochen niedrig ist, sondern gelegentlich sogar noch weiter in die Knie geht. In Verbindung mit der relativ niedrigen Auflösung erkennt man Hindernisse einfach nicht früh genug; das gilt genauso für das Spielen auf dem kleinen Touchscreen. Man hat daher immer das Gefühl, mit großer Verzögerung zu beobachten und zu reagieren. Ich habe sogar Momente erlebt, in denen der Ablauf für einige Sekundenbruchteile komplett angehalten wurde. Für ein Spiel, das von Präzision und Reaktionsgeschwindigkeit lebt, ist das ein Unding!
Natürlich steckt auf Switch das gleiche Spiel drin - inhaltlich jedenfalls. Die Bildrate ist allerdings so schlecht und die Steuerung nicht an die Besonderheiten der Konsole angepasst, dass man gar nicht präzise steuern kann.
Zu allem Überfluss sorgen die relativ sensiblen Analogsticks der Switch mit ihren kurzen Hebelwegen dafür, dass sich die Wagen übermäßig nervös anfühlen – das potenziert die Probleme mit der Bildrate nur. Ganz zu schweigen davon, dass es auf Switch keine analogen Schultertasten gibt. Man spielt in schnellen Kurven also nicht gefühlvoll mit Gas und Bremse, sondern steigt immer voll aufs Pedal, was in zahlreichen Situationen einen Kontrollverlust bedeutet.
Ich habe mich extra mehrere Stunden mit dieser Umsetzung beschäftigt. Zum einen würde ich ein so großartiges Rennspiel unheimlich gerne unterwegs genießen und zum anderen wollte ich sichergehen, dass meine Schwierigkeiten nicht nur aus dem Umgewöhnen herrühren. Immerhin spiele ich GRIP seit es im Early Access erschien. Aber selbst als jemand, der sowohl mit den Strecken als auch dem Fahrgefühl vertraut ist, fehlt mir spätestens in der höchsten Geschwindigkeitsklasse dieses allesentscheidende Gefühl der Kontrolle. Mit unterlaufen Fehler, von denen ich gar nicht wusste, dass sie so passieren können. Tatsächlich empfinden meine Augen die Bildrate bei diesem Tempo sogar als physisch unangenehm. Klar: Inhaltlich steckt der gleiche, theoretisch tolle Racer drin. Die ein Rennspiel tragenden Aspekte werden durch die technischen Einbußen aber dermaßen geschädigt, dass ich euch von einer Switch-Version in dieser Form dringend abrate!
Ein Spiel, drei Wertungen: GRIP macht sich selbst das Leben schwer.
Runterkonvertiert
Wäre GRIP ähnlich wie
Fast RMX für Switch entwickelt worden, hätten die Entwickler Grafik, Steuerung sowie andere Inhalte wohl auf die für die Konsole geltenden Notwendigkeiten angepasst. Dessen bin ich mir zumindest sicher. Aber GRIP ist eben in keiner Form ein Switch-Titel. Es wurde allem Anschein nach mit einer riesigen Brechstange in diese Konsole gepresst, bis es irgendwie lief...
... und das gilt leider nicht nur für die Switch-Umsetzung, es betrifft im Ansatz auch die Fassungen für Xbox One und PlayStation 4 – mit zwei wichtigen Unterschieden. Nummer eins: Sowohl auf PS4 Pro als auch auf Xbox One X läuft GRIP nahezu durchgehend butterweich, sodass man es voll genießen kann. Betroffen sind allein die schwächeren Versionen der jeweiligen Hardware, wobei, und das ist Nummer zwei, das Spiel auf diesen Plattformen immer noch deutlich besser läuft als auf der Nintendo-Konsole. Immerhin kommt man auf einer normalen PlayStation 4 oder Xbox One (S) auch in der höchsten Geschwindigkeitsklasse zurecht.
Nur ist dieses Zurechtkommen eben ein ganzes Stück von dem entfernt, wie es ursprünglich gedacht war. Denn auch hier kann man die Streckenführung nicht so gut einschätzen und macht Fehler, die einem mit besserer Bildrate einfach nicht unterlaufen. So fühlen sich die packenden Herausforderungen in späteren Rennen immer auch nach Arbeit an, weshalb ich GRIP allen Besitzern der schwächeren großen Konsolen nur mit Einschränkung empfehlen kann.