Test: SaGa Scarlet Grace: Ambitions (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



SaGa Scarlet Grace: Ambitions (Rollenspiel) von Square Enix
Vier Reisen, ein Ziel
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
03.12.2019
03.12.2019
03.12.2019
03.12.2019
03.12.2019
2016
03.12.2019
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
2016 hat Square Enix zum 25-jährigen Jubiläum der SaGa-Reihe SaGa Scarlet Grace veröffentlicht - allerdings nur in Japan. Die erweiterte Fassung SaGa Scarlet Grace: Ambitions hat es hingegen bis nach Europa geschafft. Wir haben die Neuauflage des Rollenspiels auf Switch getestet.

Neue Helden gesucht

In SaGa Scarlet Grace: Ambitions haben die Himmlischen ein Kaiserreich erschaffen, um den Feuerbringer im Zaum zu halten. Sechsmal ist der gefallene Gott bereits vom jeweils regierenden Kaiser in sein Exil zurückgedrängt worden. In der siebten Schlacht wurde er sogar vernichtend geschlagen. Doch schon bald wurde auch sein Bezwinger ermordet, die kaiserliche Erbfolge unterbrochen und das Reich begann zu verfallen. Mittlerweile hat eine neue Generation das Ruder übernommen, doch deren Ambitionen sind noch ungewiss. Werden sie das Reich wieder aufblühen lassen oder wird es am Ende untergehen und die Anhänger des Feuerbringers den Sieg davontragen?

Vier ausgewählte Helden haben dabei jedenfalls ein Wörtchen mitzureden, ohne es anfangs überhaupt zu ahnen: Adelstochter Urpina, Bauernsohn Leonard, Hexe Taria und Henker Balmaint. In wessen Rolle man schlüpft, kann man durch das Beantworten moralischer Fragen, die zudem Einfluss auf Charakterwerte haben, vor Spielbeginn bestimmen lassen oder selbst entscheiden. Wer das eher schlicht inszenierte Abenteuer später auch aus Sicht weiterer Protagonisten erleben will, kann festlegen, ob dabei die Handlungen der anderen Spielcharaktere berücksichtigt werden sollen.

In den einzelnen Provinzen der begehbaren Weltkarte kann man sich frei bewegen.
In den einzelnen Provinzen der begehbaren Weltkarte kann man sich frei bewegen.
Auch sonst ist man von Beginn an sehr frei: Man entscheidet, wie Dialoge verlaufen, welche Orte man aufsucht, welche Begleiter man rekrutiert, welche Kämpfe man bestreitet und natürlich wie man seine Ausrüstung verbessert. Da Letztere rar ist, lässt man sie beim Schmied mit erbeuteten Materialien immer wieder verbessern oder abändern. Weniger Einfluss hat man hingegen auf die Entwicklung der Charaktere, deren Werte und Talente sich serientypisch automatisch während der Kampfeinsätze erhöhen. Mal steigen die Lebenspunkte, mal die Stufe im Umgang mit einer der insgesamt neun Waffengattungen, mal lernt man völlig neue Kampfmanöver oder Charakterrollen, die man wie Ausrüstung anlegen und wechseln kann.

Taktische Teamarbeit

Die Kämpfe selbst laufen rundenbasiert ab. Eine Zugfolgenleiste zeigt, wer wann an der Reihe ist. Mit entsprechenden Angriffen und Fähigkeiten kann man allerdings Einfluss auf die eigene und gegnerische Reihenfolge nehmen und so z. B. einen drohenden Gegenangriff oder einen über mehrere Runden aufgeladenen Zauber rechtzeitig abschwächen oder vereiteln. Die dafür nötigen Aktionspunkte stammen aus einem teamübergreifenden Pool, der bei bestimmten Ereignissen wieder aufgefrischt wird. Zeitpunkt und Höhe hängen von der gewählten Formation ab - etwa wenn eine neue Runde beginnt oder ein Gegner besiegt wurde.

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
Die Touch-Unterstützung, bzw. die ganzen Optionen dafür, sind aus irgendeinem Grund auch in der PS4-Version drin. Nur machen sie halt nüschts.
Ich hab vergleichsweise viel Zeit in das Spiel versenkt, mit zwei Charakteren. Beim zweiten hab ich sogar das Spielsystem soweit verstanden. :lol: Aber dann ging dem Spiel leider irgendwann die Puste aus. Gab es, außer Kämpfen, ja nicht groß etwas zu tun. Und auch die neuen Charaktere begeisterten mich nicht, da die meisten ja keinerlei Charakter hatten.
Hab jedenfalls nen guten zweistelligen Stundenbereich in Urpinas Story gesteckt und war immer noch im ersten Kapitel, weil mich die Nebenaufgaben abgehalten haben.
Dazu die teils etwas komplizierten Nebenquests ohne Erklärung, das Levelscaling und ja, selbst das Charaktersystem. Damals fand ich's noch cool, dass es keine Levels gab und ich während dem Spiel automatisch mehr Moves erlerne. Heute hingegen, tja, fehlt mir wohl etwas die Geduld auf einen unsichtbaren Prozentwert zu hoffen. Außerdem fehlt mir ein Fast-Forward-Mode für die Kämpfe.
Äh, lange Rede, gar kein Sinn: Die Wertung geht schon in Ordnung.
schrieb am