Vom Gemälde zum Allerweltsspiel
Revolution sieht übrigens nicht einmal besonders gut aus. War in Chronicles noch jeder Strich, jede Fläche wie von Hand gemalt, liegt hier gefühlt nur ein dezenter Filter über dem Bild – von der aufwändigen Gestaltung des Vorgängers kann keine Rede sein. Hintergründe und Figuren sehen ja nicht mal schlecht aus, Details und Animationen stammen aber bestenfalls aus der PS3-Ära. Kein Wunder: Das Spiel wurde auch auf Vita veröffentlicht, sodass Besitzer beider PlayStation-Fassungen dank Cross-save immerhin dieselben Spielstände auf Handheld und Konsole nutzen können.
Eine Enttäuschung ist außerdem der Soundtrack von Yasunori Mitsuda (
Chrono Trigger/
Cross,
Xenoblade Chronicles), denn seinem belanglosen Orchester fehlt jedwede markante Note. In Erinnerung blieb mir die übertrieben grelle Stimme der Solistin und dass ich nicht weiß, wann ich im Hauptmenü zuletzt den Ton abgedreht hatte.
Charakterköpfe
Gibt es überhaupt etwas Gutes an dem Ableger? Doch, tatsächlich, gibt es: Das Entwickeln der Charaktere und Zusammenstellen des Teams hat Spaß gemacht! Freilich war das zum Teil für die Katz, weil den Gefechten sinnvolles Taktieren zum großen Teil abgeht. Ganz sinnfrei ist es allerdings nicht, eine Truppe aus jeweils einem Vertreter der vier Klassen (schnelle Angreifer, mächtige Schadensmacher, Ragnite-Nutzer sowie Schildträger) zu formen oder eine auf andere Art effektive Zusammenstellung zu wählen.
Jeder Kämpfer verfügt zudem wie in Chronicles über maximal vier Eigenschaften, die sie oder ihn etwa zu einem guten Teamplayer machen oder als Allergiker in ländlichen Umgebungen schwächen. Dass Charaktere unterschiedliche gute Beziehungen zueinander haben und im Kampf fallen können,
Das Abenteuer hat seine Momente, ist aber meilenweit von seinem Vorbild entfernt.
stärkt nicht zuletzt die Bindung an wichtige Figuren – auch wenn man zu Boden Gegangenen fast immer wieder auf die Beine helfen kann, so dass man selten um die Begleiter bangt oder gar taktisch reagieren muss.
Sortieren statt Taktieren
Ebenfalls aus Chronicles übernimmt Revolution das Entwickeln neuer sowie stärkerer Ausrüstung; neu ist das freie Herstellen von Kleidung mit ganz bestimmten Eigenschaften durch den Einsatz im Kampf erhaltener oder auf dem Markt gekaufter Materialien. Dass man für alle Aktionen allerdings in die Werkstatt oder auf die Promenade reisen muss, um dort aktiv zu den gewünschten Handwerkern zu laufen, ist sinnlose Zeitverschwendung. In knappen Gesprächsfetzen mit der Bevölkerung erfährt man ja nichts Interessantes, selbst hinter mit „Story“ markierten Klicks steckt selten Verwertbares. Deshalb und in Anbetracht der Frequenz, mit der man Händler und Handwerker aufsucht ergab das knappe Menü des Vorgängers den weitaus größeren Sinn.
Richtig unübersichtlich ist sogar das im Grunde motivierende Verteilen der Ragnite-Fähigkeiten. Man weist den Mitgliedern der Truppe nämlich nicht bestimmte Fähigkeiten zu und wertet die schrittweise auf, sondern teilt jedes Ragnite als Ausrüstungsgegenstand zu. Alle Teile, auch die gleicher „Bauart“, besitzen dabei eigene Werte und Verstärker, weshalb man ständig schaut, bei wem man welche Fähigkeit tauschen sollte. Übrigbleibende Ragnite verbraucht man zwar beim Verbessern der Charakterwerte, doch nach jedem Einsatz kommen so viele hinzu, dass das Sortieren bald ermüdend ist. Interessant immerhin, dass jede Figur ein ihr eigenes Netz aus möglichen Entwicklungen besitzt, auf dem man sich frei für den jeweils nächsten Schritt entscheiden darf.