Test: Rock Band VR (Musik & Party)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Oculus
Release:
kein Termin
23.03.2017
kein Termin
Erhältlich: Entwicklerseite
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Sieben Akkorde, ungeahnte Möglichkeiten

Denn im Gegensatz zur bisherigen Rock-Band-Spielerfahrung kommt es auf der VR-Bühne nicht auf die filigrane Präzision an, die man bislang abfragte und die hier auch im Classic Modus zur Geltung kommt. Stattdessen hat man sieben Akkorde zur Verfügung, die man frei miteinander kombinieren kann, um den Song mit seiner Gitarre zu begleiten. Man kann und sollte allerdings die Strumbar in einem ordentlichen Takt anschlagen und die Akkorde zu bestimmten Rhythmus-Mustern zusammenfügen sowie idealerweise im Rahmen der Strophe oder des Refrains wiederholen, damit der Track "rund" klingt. Es gibt auch für jeden der 60 Songs eine Akkord-Kombo, die weitgehend dem Original entspricht. Doch selbst die Vorgaben, die man auf der am oberen Rand waagerecht laufenden Spur sieht, sind eher als Vorschläge denn als Verpflichtungen anzusehen. Man hat die komplette Freiheit, wie, was und in welchem Tempo man spielt. Dass je nach Entscheidung nicht alles automatisch gut klingt, versteht sich von selbst, so dass nur ordentlich und im Takt ausgeübte Kombos die Punktzahl nach oben schnellen lassen. Ein nettes Detail findet sich auch beim Overdrive. Da man sich hier quasi nicht verspielen kann, benötigt man dieses Feature nicht, um sich zu retten wie in der Hauptserie, sondern um den Highscore weiter zu erhöhen. Aber: Durch rhythmisches Headbanging oder dem Schwingen der Gitarren à la Status Quo kann man die Overdrive-Zeit verlängern.

Die Akustik ändert sich je nach Position auf der Bühne.
Die Akustik ändert sich je nach Position auf der Bühne.
Auch unpassende Tempowechsel oder halbherzig gespielte Akkorde werden akustisch überzeugend dargestellt. Harmonix war in dem Bereich der Musikabmischung bzw. der Möglichkeit, auf das Klangbild Einfluss zu nehmen, immer ganz vorne mit dabei. Doch hier übertrifft man sich. Die zahlreichen Akkordzusammenstellungen, die pro Songteil möglich sind, klingen allesamt überzeugend und geben einem das Gefühl, Herr über die Musik zu sein. Mit dem höheren Schwierigkeitsgrad „Virtuoso“ noch mehr. Dort muss man Akkorde auch auf dem Griffbrett verschieben, wenn man es mit den in den geführten Ranglisten ganz oben stehenden Gitarreros aufnehmen möchte. Und die zweite Tastenreihe am unteren Ende des Halses spielt ebenfalls eine Rolle, da die hier gespielten Akkorde wieder andere Klangvariationen ergeben. Die Position, von der aus man spielt, wirkt sich zusätzlich auf das aus, was man selber unter dem Headset hört. Und  steht man neben Wes‘ Drums, kann man mit seiner Gitarre sogar auf die Hi-Hats schlagen, während am Standardstandpunkt sogar das vor einem aufgebaute Mikro funktioniert - cool. Mit den vier Effekten  wie z.B. Wah-Wah oder Chorus, die sich auch teils in Reihe schalten lassen, wird die akustische Bandbreite nochmals gesteigert. Dass diese allerdings nur über die Whammybar und nicht z.B. per Blick aktiviert werden können, macht das schnelle An- und Abschalten der Effekte zu einer Geduldsprobe - denn man muss ja auch noch "nebenbei" den Song im Auge behalten. Bedingt durch die neuen Track- und Klangstrukturen fängt man bei dem ersten Rock Band auf PC allerdings wieder bei Null mit seinem Songarchiv an. Es besteht keine Möglichkeit, auf irgendeinem Weg die PlayStation- oder Xbox-Konten mit Rock Band VR zu verknüpfen und dementsprechend bereits erstandene Tracks zu importieren oder für den Classic-Modus verfügbar zu machen, insofern sie hier irgendwann im Store auftauchen.

Musikalische Seifenoper

Harmonix hat bereits in Rock Band 4 mit einer im Rahmen der Karriere erzählten Geschichte experimentiert. Die dort gewonnene Erfahrung kommt nun den VR-Musikern zu Gute. Dabei geht es hier aber nicht um Aufstieg und Fall von Rockgöttern, sondern die kleinen und mittleren Probleme, die man vor allem in der lokalen Gigszene erlebt. Man spielt erst in Bowling-Läden, TexMex-Restaurants und hat meist nur ein paar Dutzend Zuschauer. Erst viel später kommen größere Veranstaltungsorte hinzu, von denen mich einer sogar an die Große Freiheit 36 in Hamburg erinnerte. Dazu kommen immer wieder Problemchen, die hier genutzt werden, um Humor in die Story zu bringen. Zuschauer, die einen ständig mit Zwischenrufen nerven, bis Wes irgendwann der Kragen platzt. Ein Gig bei Satanisten, die einen mit stoischem Schweigen belegen und erst mit Jubel anfangen, wenn wie aus dem Nichts eine Ziege auf dem Verstärker auftaucht. Was es mit dem blökenden Hornträger sonst noch auf sich hat, wird hier allerdings nicht verraten. Schade ist allerdings, dass man keinerlei Einfluss nehmen kann. Die Gespräche, deren Zeuge man wird, beziehen sich zwar häufig auf einen selbst, doch man bleibt stumm und hat keine Möglichkeiten, irgendeine sonstwie geartete
Es gibt nur eingeschränkt freie Bewegung - man kann sich nur an vorgegebene Positionen teleportieren.
Es gibt nur eingeschränkt freie Bewegung - man kann sich auf der Bühne nur an vorgegebene Positionen teleportieren.
Entscheidung zu treffen. Da sich daher keine alternativen Wege ergeben, wird man nach Abschluss der Karriere meist nur noch zu Demonstrationszwecken wieder zur Rock Band VR zurückkehren - doch als Beispiel für immersive VR-Unterhaltung ist das Musikspiel mustergültig geeignet.

Dennoch: Das Skript ist ordentlich, die englische Sprachausgabe ist gelungen. Und die Entscheidung, sich nicht vom comichaften Artdesign der nichtvirtuellen Rock Bands zu entfernen, tut den Ausflügen auf die kleinen und größeren Bühnen gut. Mitunter könnte die Mimik bei den nicht nur als Schatten in der Entfernung, sondern am Bühnenrand deutlicher zu sehenden Fans zwar besser sein. Doch meist ist man zu sehr mit dem Song beschäftigt, um Details aufzunehmen. Schaut man dann doch irgendwann genauer hin, stellt man fest, dass auch abseits der zahlenden Gäste nicht alles optimal läuft. Die Hände von Derek und Maddie haben mitunter einen sehr hohen Abstand zu ihren Instrumenten. Und die genutzten Pyro-Effekte könnten auch imposanter sein, während es auf der Bühne keine Interaktion mit den Bandmitgliedern gibt. Doch unter dem Strich ist die Kulisse gelungen und zieht einen mit ihrem konsequent durchgehaltenen Artdesign in die Welt der vermeintlichen Rockgötter.

Kommentare

KaioShinDE schrieb am
Mit dem Schlagzeug für Rock Band funktioniert dieses Spiel nicht, lese ich das richtig? Es wurde im Text irgendwie nie erwähnt. Meines Wissens gabs in RB doch auch ein Schlagzeug? Hab selbst noch kein RB gespielt, bin nach GH3 zu Rocksmith gewechselt. Aber VR könnte mich als Gag nochmal zurück holen, dann aber lieber an den Fellen.
kristheb schrieb am
Ein wirklich gutes Spiel, macht sehr viel Spass. Läuft bei mir auf HTC mit Revive, kein Problem damit BTW.
Pulsedriver30 schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?31.03.2017 11:25 Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Es sind aber immo die Hardware Hersteller die subventionieren. Die werden bestimmt nicht ein AAA Spiel subventionieren um die Konkurrenzbrille zu unterstützen. Deine Vorstellung würde nur dann aufgehen wenn das Geld entweder von allen dreien käme oder von einem Außenstehenden. Tut es aber nicht. Daher sind die exklusiven AAA Spiele, erstmal besser als gar keine AAA Titel....
DonDonat schrieb am
Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Pulsedriver30 schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?29.03.2017 20:55
Pulsedriver30 hat geschrieben: ?29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falsch :roll:
Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
So zersplitterst du nur die Nutzerbasis weiter und machst es Neueinsteigern schwer irgendwas zu kaufen.
Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
Ok dann lass es mich erklären:
Ein bereits hier genannter Grund ist natürlich die AAA Produktionen die ohne Exklusivdeals in einem solch kleinen Markt schlicht und einfach noch nicht rentabel wären. Es sei denn es kommt eben ein Hardware Hersteller und zahlt ordentlich mit drauf, um verständlicher Weise, dann halt seine Brille zu puschen. Also haben wir jetzt schonmal eine Brille mit einem "besseren, bis sogar Tripel A Titel" als nur 3 Brillen mit den mickrigen "Bezahl-Demos", welche den Herstellern noch nicht zu viel kosten dürfen, da sie noch zu wenig Umsatz einbringen würden...
Ist ja schonmal ein Kaufgrund mehr für die Brille jenen Hardwareherstellers der pusht bzw. überhaupt mal für VR. Ist ja auch interessanter als die der anderen bzw eben überhaupt mal erst interessant für die Masse als nur "Demos". Wenn da aber...
schrieb am