Katana ZERO - Test, Action, PC, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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Katana ZERO (Action) von Devolver Digital
"Jetzt mach schon!"
Action-Adventure
Entwickler: Askiisoft
Publisher: Devolver Digital
Release:
18.04.2019
18.04.2019
18.04.2019
Spielinfo Bilder Videos
Tür auf… tot – von vorn. Tür auf, Gegner weg… tot – von vorn. Tür auf, Gegner eins weg, Gegner zwei brennt, Gegn… tot – von vorn. Tür auf… Wem das rasante Stakkato eines Hotline Miami jeden Spaß raubt, der ist hier falsch. Wer stylischem Schwerkampf mit brutalen Finishern was abgewinnen kann, sollte allerdings zumindest einen Blick riskieren. Und wer eine coole Story mag, der muss Katana Zero sowieso ins Auge fassen. Denn wenn die Action anhält, ist in diesem Test noch längst nicht Pause…

Beinhart, aber...

In Katana Zero geht es ziemlich hart zur Sache. Es fordert gut geölte Reflexe und eine Portion taktisches Denken. Denn ob man erst die Gegner auf Ebene eins erledigt oder gleich zu Beginn ihre Kumpels ein Stockwerk drüber erledigt, kann über Weiterkommen oder Neustart entscheiden. Die Räume sind klein. Hat man den Dreh erst mal raus, ist man in wenigen Sekunden durch. Dann köpft man Feinde, rollt ankommenden Projektilen aus dem Weg, springt in engen Schächten von Wand zu Wand, wirft aufgelesene Messer oder Vasen oder bricht durch eine Decke, bevor die Herren in Schwarz merken, dass man sie gerade im ersten Stock umlaufen hat.

Katana Zero ist nicht überladen. Ein paar Knopfdrücke sind alles, was man braucht. Einen noch für die aufgrund des rasanten Ablaufs dringend benötigte Zeitlupe und fertig ist Arcade-Eleganz in Reinform. Hinzu kommen eine Fahrt auf dem Motorrad und in einer Lore sowie einfallsreiche Bosskämpfe.

... sehr überschaubar

All das ist selbstverständlich bockschwer, zumal der anfangs unbekannte Katana-Schwinger nach einem Treffer schon das Zeitliche segnet. Man kann die kurzen Abschnitte allerdings sofort wiederholen. Und so probiert man, ändert die Taktik, übt die filigrane Choreografie der Finger erst im Kopf, dann in echt und ist irgendwann mal durch. Daraufhin darf man sich das Ganze wie eine Videoaufzeichnung noch einmal anschauen.
Tür auf, Gegner weg... tot - und von vorn. Katana Zero orientiert sich in Teilen am Rhythmus von Hotline Miami.
Tür auf, Gegner weg... tot - und von vorn. Katana Zero orientiert sich in Teilen am Rhythmus von Hotline Miami.

Viel ist es ja nicht, was man trainieren muss, denn im Grunde besteht das Spiel aus gerade mal zehn recht überschaubaren Levels, in denen sich der spielerische Umfang trotz der erwähnten Abwechslung und durchaus vielseitiger Möglichkeiten beim Ausschalten der Gegner in Grenzen hält. Echten Schwung baut die Wiederholungsschleife zudem nie wirklich auf, da der Ablauf durch die sehr knappen (Fehl)versuche ständig gebremst wird. Das klingt vermutlich schlimmer, als es ist. Ein richtig großes Spiel entfaltet sich aber nie.

Mystery Killer

Trotzdem macht die Action Spaß, versteht das nicht falsch. Seinen ganz großen Reiz zieht Katana Zero allerdings aus der Geschichte und daraus, wie sie inszeniert wird – nicht nur im Sinne der aufwändigen Pixelkunst und ihren vielsagenden
Nur: Wieso kann man eigentlich an der Zeit drehen und was bedeuten die Männer mit den seltsamen Masken?
Nur: Wieso kann man eigentlich an der Zeit drehen und was bedeuten die Männer mit den seltsamen Masken?
Animationen, sondern vor allem dank der Erzählung, die vom Start weg auf ganz verschiedenen Ebenen Fragen aufwirft. Kein einziges Mal wirkt das angestrengt verkopft! Der rote Faden ist einfach nur auf clevere Art mit dem ständigen Wiederholen verknüpft und bringt gleich mehrere Geheimnisse ins Spiel, die schon bald auf interessante und plausible Art zusammenkommen.

Warum findet man sich plötzlich in der Sitzung mit einem Psychologen wieder? Was haben die brutalen Albträume zu bedeuten, wer ist das Mädchen im Treppenhaus und was zur Hölle ist da gerade mit den lauten Nachbarn geschehen? Ein satter Elektro-Soundtrack wechselt sich mit Klavier-Soli ab. Leiernde Videobänder geben starke audiovisuelle Hinweise. Und besonders clever: Wer keinen Bock auf Multiple-Choice-Unterhaltungen hat, klickt sich einfach schneller durch – mit der Besonderheit, dass man dann die anfangs einzige Dialogoption wählt und dass die Gegenüber auf dieses gestresste „Jetzt erzähl schon!“ reagieren. Das gibt den Dialogen einen herrlich rabiaten Schwung, der hin und wieder sogar einen erzählerischen Sinn erfüllt, sich vor allem aber herrlich befriedigend anfühlt.

Kommentare

johndoe-freename-100947 schrieb am
Crime Solving Cat hat geschrieben: ?
10.05.2019 13:19
An andere Stelle:
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.
Naja, stilisierte Grafik war in der Spielewelt immer zeitloser als das was aktuell als "realistisch" gilt, und den Indiekonsumenten ist letztere auch nicht so wichtig. Um mit stilisierter Pixelgrafik so ein stimmiges Bild zu erzeugen wie bei Katana ZERO braucht man trotzdem einen nicht so zu unterschätzenden kreativen Aufwand.
Ich würde sagen die Qualität kommt davon dass der Indie-Markt einfach sehr hart ist - man geht ja sofort unter wenn man kein wirklich interessantes Spiel abliefert. Man kann sich nicht auf einen strategischen Marketing-Push verlassen. Die aktuell besten Indie-Titel erinnern mich stark an die Sachen der frühen 2000er weil man einfach das Herzblut und die Liebe zum Detail darin merkt. Es kommt noch dazu dass sich die Devs auf spielerische Kernelemente (Konzept, Story, Gameplay, immersive Präsentation) konzentrieren können wenn sie nicht so viel Ressourcen auf hyperrealistische Grafik werfen müssen, und dass sie innovativere Spielideen angehen können wenn das finanzielle Risiko kleiner ist. Indie entwickelt sich gerade sehr gut - da ist viel mehr zu finden als der ästhetische Puzzler, das roguelike oder der einfache Plattformer.
Nintendo weiß es gut für sich zu nutzen dass viele Indie-Games so einige AAA-Titel mittlerweile spielerisch überragen. Die übernehmen ja für die interessantesten quasi das Marketing (z.B. auch bei Katana ZERO).
Crime Solving Cat schrieb am
An andere Stelle:
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.
ronny_83 schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?
10.05.2019 11:28
Die Switch ist einfach ne komplett andere Konsole. Derselbe Spieler kann auf der Switch einen komplett anderen Bedarf haben als auf einer anderen Konsole. Dazu kommt, dass du teilweise auch sicherlich eine andere Mentalität und ein anderes Verhältnis zu Gaming vorfindest.
So sehe ich das auch. Ich spiele nur noch Switch und AAA-Titel wie Days Gone oder Far Cry erwecken bei mir gar keinen Bedarf mehr. Viel lieber konzentriere ich mich auf die Exklusivtitel, die Publisher-Titel, die so erscheinen und die Indie-Szene, die für mich die oft weitaus interessanteren Produkte auf den Markt wirft.
Gegenüber meinem früheren Konsumverhalten auf PC und Playstation ist das mittlerweile eine ganz andere Welt.
Der Chris schrieb am
Die Switch ist einfach ne komplett andere Konsole. Derselbe Spieler kann auf der Switch einen komplett anderen Bedarf haben als auf einer anderen Konsole. Dazu kommt, dass du teilweise auch sicherlich eine andere Mentalität und ein anderes Verhältnis zu Gaming vorfindest. Ich bin beispielsweise auch der Typ der sich lieber 10 mal The Messenger oder Celeste reintut bevor ich einmal Days Gone, Uncharted oder The Last of Us spiele. Bei mir bekommt AAA nicht zwingend Vorrang...eher noch im Gegenteil. Weil ich aber auch (besonders auf der Switch) andere Dinge priorisiere. Und da laufen sicherlich auf der Switch noch 1-2 andere Kollegen rum, die ähnliche Qualitäten in ihren Spielen suchen. Ich halte es für eine falsche Annahme dass sich quasi by default erstmal alles um AAA drehen muss.
MrLetiso schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?
09.05.2019 23:40
Xris hat geschrieben: ?
09.05.2019 22:19
Auf den anderen beiden Konsolen gehen die Indies neben den zahlreichen AAA Produktionen vermutlich schneller unter.
Dort wurden die Kunden wohl eher dazu erzogen, einfach auf die kostenlose monatliche Dreingabe zu warten... Warum noch ein Indi kaufen, wenn es eh bald vermeintlich kostenlos erhältlich sein wird..
Die Denke sehe ich ehrlich gesagt eher am PC mit den Humble Bundles, dem Epic-Launcher, etc. Wahrscheinlich ist die Einstiegshürde bei Sony und MS höher? Wenn ich die Schauergeschichten von Indie-Entwicklern höre, die auf PS4 veröffentlichen wollen... vielleicht ist Nintendo da ein bisschen entwicklerfreundlicher.
schrieb am