Beinhart, aber...
In Katana Zero geht es ziemlich hart zur Sache. Es fordert gut geölte Reflexe und eine Portion taktisches Denken. Denn ob man erst die Gegner auf Ebene eins erledigt oder gleich zu Beginn ihre Kumpels ein Stockwerk drüber erledigt, kann über Weiterkommen oder Neustart entscheiden. Die Räume sind klein. Hat man den Dreh erst mal raus, ist man in wenigen Sekunden durch. Dann köpft man Feinde, rollt ankommenden Projektilen aus dem Weg, springt in engen Schächten von Wand zu Wand, wirft aufgelesene Messer oder Vasen oder bricht durch eine Decke, bevor die Herren in Schwarz merken, dass man sie gerade im ersten Stock umlaufen hat.
Katana Zero ist nicht überladen. Ein paar Knopfdrücke sind alles, was man braucht. Einen noch für die aufgrund des rasanten Ablaufs dringend benötigte Zeitlupe und fertig ist Arcade-Eleganz in Reinform. Hinzu kommen eine Fahrt auf dem Motorrad und in einer Lore sowie einfallsreiche Bosskämpfe.
... sehr überschaubar
All das ist selbstverständlich bockschwer, zumal der anfangs unbekannte Katana-Schwinger nach einem Treffer schon das Zeitliche segnet. Man kann die kurzen Abschnitte allerdings sofort wiederholen. Und so probiert man, ändert die Taktik, übt die filigrane Choreografie der Finger erst im Kopf, dann in echt und ist irgendwann mal durch. Daraufhin darf man sich das Ganze wie eine Videoaufzeichnung noch einmal anschauen.
Tür auf, Gegner weg... tot - und von vorn. Katana Zero orientiert sich in Teilen am Rhythmus von Hotline Miami.
Viel ist es ja nicht, was man trainieren muss, denn im Grunde besteht das Spiel aus gerade mal zehn recht überschaubaren Levels, in denen sich der spielerische Umfang trotz der erwähnten Abwechslung und durchaus vielseitiger Möglichkeiten beim Ausschalten der Gegner in Grenzen hält. Echten Schwung baut die Wiederholungsschleife zudem nie wirklich auf, da der Ablauf durch die sehr knappen (Fehl)versuche ständig gebremst wird. Das klingt vermutlich schlimmer, als es ist. Ein richtig großes Spiel entfaltet sich aber nie.
Mystery Killer
Trotzdem macht die Action Spaß, versteht das nicht falsch. Seinen ganz großen Reiz zieht Katana Zero allerdings aus der Geschichte und daraus, wie sie inszeniert wird – nicht nur im Sinne der aufwändigen Pixelkunst und ihren vielsagenden
Nur: Wieso kann man eigentlich an der Zeit drehen und was bedeuten die Männer mit den seltsamen Masken?
Animationen, sondern vor allem dank der Erzählung, die vom Start weg auf ganz verschiedenen Ebenen Fragen aufwirft. Kein einziges Mal wirkt das angestrengt verkopft! Der rote Faden ist einfach nur auf clevere Art mit dem ständigen Wiederholen verknüpft und bringt gleich mehrere Geheimnisse ins Spiel, die schon bald auf interessante und plausible Art zusammenkommen.
Warum findet man sich plötzlich in der Sitzung mit einem Psychologen wieder? Was haben die brutalen Albträume zu bedeuten, wer ist das Mädchen im Treppenhaus und was zur Hölle ist da gerade mit den lauten Nachbarn geschehen? Ein satter Elektro-Soundtrack wechselt sich mit Klavier-Soli ab. Leiernde Videobänder geben starke audiovisuelle Hinweise. Und besonders clever: Wer keinen Bock auf Multiple-Choice-Unterhaltungen hat, klickt sich einfach schneller durch – mit der Besonderheit, dass man dann die anfangs einzige Dialogoption wählt und dass die Gegenüber auf dieses gestresste „Jetzt erzähl schon!“ reagieren. Das gibt den Dialogen einen herrlich rabiaten Schwung, der hin und wieder sogar einen erzählerischen Sinn erfüllt, sich vor allem aber herrlich befriedigend anfühlt.