Phoenix Point - Test, Taktik & Strategie, PC

 

Test: Phoenix Point (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Phoenix Point (Taktik & Strategie) von Snapshot Games
XCOM mit mehr Tiefgang und Macken
Entwickler:
Publisher: Snapshot Games
Release:
03.12.2019
01.10.2021
kein Termin
kein Termin
01.10.2021
kein Termin
Erhältlich: Digital (Epic Games Store)
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Spielinfo Bilder Videos
Mit Phoenix Point fordert der UFO- und XCOM-Mitschöpfer Julian Gollop die aktuellen XCOM-Umsetzungen von Firaxis Games heraus. Wie gewohnt dürfen Aliens ausgeschaltet, taktische Schlachten ausgefochten und Basen ausgebaut werden, während viele gute und sinnvolle Ideen mit Macken und Design-Schwächen zu kämpfen haben. Mehr dazu im Test.

Immer wieder XCOM

Phoenix Point fühlt sich so an, als hätte man das alte UFO: Enemy Unknown (1994) oder X-COM: Terror from the Deep (1995) mit den neuen Ablegern von Firaxis Games (XCOM - 2012 und XCOM 2 - 2016) gekreuzt. So richtig überraschend ist dies nicht, denn der Chef-Entwickler bei Snapshot Games ist Julian Gollop, der zusammen mit seinem Bruder Nick, das Spieldesign des Klassikers entwarf. Und wie in den bisherigen XCOM-Teilen muss eine kleine Militärorganisation eine globale Invasion außerirdischer Herkunft zunächst erforschen und dann bekämpfen. Diesmal bedrohen ein Alien-Virus und mutierte See-Kreaturen die Menschheit …

Das sogenannte Pandoravirus schaltete nicht nur einen Großteil der Bevölkerung aus, sondern erschuf auch Mischwesen aus Menschen und Meereskreaturen, die aus den Ozeanen auftauchten. Zusammen mit ihrem charakteristischen roten Nebel breiten sich die Hybridkreaturen aus und gieren nach dem blauen Planeten. Vor diesem Hintergrund buhlen drei Fraktionen um die Gunst der letzten Überlebenden auf der Erde, während sehr wenige Militär-Angehörige versuchen, das vergessen geglaubte Project Phoenix wiederzubeleben und die Menschheit doch irgendwie zu retten ...

Ohne Bezug zu den Charakteren und ohne eigene Präsenz (keine eigene Spielfigur) wird man als Spieler direkt und unbeholfen als Leiter von Project Phoenix tätig. Man wird plump in das Geschehen geworfen, bekommt aber immerhin einen Teil der relevanten Spielmechaniken erklärt, bevor die eigentliche Weltrettung beginnt, die sich wie in den anderen XCOM-Teilen in zwei Teile gliedert: das strategische Basis- und Truppen-Management auf der "Geoscape" genannten 3D-Weltkarte und die taktischen Kampfeinsätze auf separaten Schlachtfeldern. Da die Taktikgefechte den Großteil der eigentlichen Spielzeit ausmachen und nicht automatisch berechnet werden können, werde ich mit diesem Spielelement beginnen.

Soldaten auf dem Taktik-Schlachtfeld

Die Granate sollte mindestens zwei Ziele treffen.
Die Granate sollte mindestens zwei Ziele treffen. Größere Sorgen wird allerdings der bisher nur als Ping-Signal sichtbare Gegner mit seinem Granatwerfer sein ...
Die taktischen Kämpfe entbrennen, sobald man ein Soldaten-Team mit einem Flugzeug zu einem Einsatzort schickt und dort Gegner lauern - oder wenn man die anderen Fraktionen aktiv angreift oder verteidigt. Vor dem Einsatz können und sollten die Soldaten mit genug Munition und Verbrauchsgegenständen wie Granaten, Erste-Hilfe-Paketen etc. versorgt werden. Nach der Landung dürfen die eigenen Leute teamweise im Runden-Modus bewegt bzw. gezogen werden. Im Vergleich zu XCOM sind die taktischen Kampfmöglichkeiten eine Spur komplexer, obgleich das zweistufige Deckungssystem und der Kamera-Wechsel beim Angriff schon stark an die Spiele von Firaxis erinnern. Allerdings können die Soldaten mehr als nur zwei Aktionen durchführen. Die Beschränkung für die Aktionen sind vielmehr die zur Verfügung stehenden Aktionspunkte und die Kosten pro Aktion. Je nach Soldat kann man z.B. Nachladen, Feuern und danach noch "Overwatch" aktivieren. Oder zweimal Attackieren. Oder eine beachtliche Strecke zurücklegen.

Die Soldaten gehören bestimmten Klassen an, die ihre Fähigkeiten und "Aufgaben" auf dem Schlachtfeld definieren und mit gewonnener Erfahrung können neue Talente freigeschaltet werden, wie z.B. das enorm mächtige Zurückschießen bei Beschuss. Ab Stufe 4 kann eine zweite Klasse gewählt werden. Jeder Soldat verfügt über drei Werte, die sich ebenfalls verbessern lassen: Stärke schlägt sich bei den Gesundheitspunkten und der Inventargröße nieder, Geschwindigkeit beeinflusst das Bewegungspotenzial und die Willenskraft sorgt für die Moral sowie als Ressource für den Einsatz von Spezialfähigkeiten. Darüber hinaus können die Leute mit Waffen und Rüstungen (Helm, Torso, Beine) versorgt werden. Schade nur, dass das Vergleichen von Gegenständen und das Inventar-Management auf der Basis eher umständlich sind. An die zahlreichen Individualisierungs- und Ausrüstungsmöglichkeiten wie in XCOM 2 kommt Phoenix Point aber nicht heran.

Freies Zielen auf Gliedmaßen

Treffer! Kopf und Bein wurden "deaktiviert".
Treffer! Kopf und Bein wurden "deaktiviert".
Beim Angriff kann man aus der Standard-Perspektive feuern oder man setzt auf das freie Zielen. Hierbei fällt auf, dass es keine genre-typische Treffer-Wahrscheinlichkeit gibt. Stattdessen wird das Schadenpotenzial anhand einer Leiste am oberen Bildschirmrand angezeigt und zwei hellblaue/blassblaue Kreise zeigen die Trefferbereiche plus mögliche Streuung an. Die Geschosse, Projekte oder Strahlen werden je nach Waffentyp physikalisch semikorrekt simuliert und wenn irgendetwas im Weg ist, wird womöglich die Umgebung beschädigt/zerstört, aber nicht der Gegner. Vorsicht: Auch eigene Leute können getroffen werden, deswegen sollte man einen Mindflagger, der sich auf die Köpfe von Soldaten setzen und diese via Gedankenkontrolle übernehmen kann, nicht unbedingt mit der Schrotflinte entfernen. Setzt man auf die normalen Standard-Schüsse, kann es sein, dass die Treffer in irgendeinem Objekt landen oder im endlosen Nichts enden. Stellenweise sind die Fehlschüsse nachvollziehbar, aber längt nicht immer. Dank des freien Zielens kann man "auf Verdacht" in die weitgehend zerstörbare Kulisse (Terrain/Umgebung sind fix) schießen, falls man irgendwo einen Gegner vermutet.

Das freie Zielen ist vor allem interessant, wenn man den Gegner gezielt schwächen will. Wie beim VATS aus Fallout können bestimmte Teile des Gegners anvisiert und "deaktiviert" werden - "deaktiviert", wie es unglücklicherweise in der deutschen Version heißt. "Deaktiviert" man den Kopf, ist die Figur nicht tot, sondern verliert nur massiv Willenskraft. Auf diesem Weg kann man Gegner auf weite Bahn z.B. mit Scharfschützengewehren entwaffnen, wenn man auf Arm oder Waffe feuert. Die Bewegungsmöglichkeiten können mit Beinschüssen plus Blutungen eingeschränkt werden. Sogar Waffen und Panzer/Schilde verfügen über eigene Trefferpunkte. Das Gliedmaßensystem kommt auch bei den die eigenen Leuten zum Einsatz. Wird z.B. ein Arm "deaktiviert", kann man sich die Benutzung des Scharfschützengewehrs schenken und muss zu einer Pistole greifen, sofern man eine mitgenommen hat.

Die Evolution der Gegner
Ein Gegner ist direkt neben meine Soldaten gelaufen und hat sich dort verschanzt - und seine Barriere in die falsche Richtung aufgestellt. Jetzt hat man reichlich Zeit zu zielen!
Ein Gegner ist direkt neben meine Soldaten gelaufen und hat sich dort verschanzt - und seine Barriere in die falsche Richtung aufgestellt. Jetzt hat man reichlich Zeit zu zielen!

Da sich die Gegner im Spielverlauf "weiterentwickeln" und auf einmal mit Granatenwerfer, Giftflächenattacken, Schilden/Panzerungen oder anderen dicken Waffen auflaufen, sind die gezielten Attacken wirklich wichtig und ein tolles Element zur Vertiefung der taktischen Möglichkeiten.

Problematisch ist hingegen die dynamische Steigerung des Schwierigkeitsgrades durch die Evolution der Gegner. Das Konzept ist gar nicht verkehrt, aber die Sprünge des Schwierigkeitsgrades sind zu abrupt und können in frustrierend schweren Kämpfen enden, die nicht schwer sind, weil man taktische Fehler gemacht oder falsche Entscheidungen getroffen hat, sondern weil der Feind sprunghaft stärker wurde. Gerade wenn die Gedankenkontrolle oder der Granateneinsatz überhandnimmt, wird es hässlich. Dieser Anstieg fühlt sich zu stark bzw. zu streng an, selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Die Ausbalancierung der dynamischen Schwierigkeitssteigerung ist also verbesserungsbedürftig, schließlich ist es schon seltsam, wenn die ersten zehn Stunden problemlos machbar sind und dann der Hammer unbarmherzig zuschlägt ...
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Kommentare

TheoFleury schrieb am
Mir sind Echtzeit Strategie Spiele zu hitzig im Eifer des Gefechtes. Schach spielen unter Zeitdruck? Dafür habe ich keine Nerven (mehr) :lol:
Rundenbasierte Strategie ist genau mein Ding, wo man zudem eine Basis aufbauen muss und Forschung etc. betreiben kann. Schade das es da immer weniger Spiele davon gibt im AA bis AAA Sektor. Wahrscheinlich hat mir gerade deswegen aktuell, Wasteland 3 so gut gefallen. Wobei ich XCOM 2 was Kampf, Story usw. angeht mehr vereinnahmt hat damals.
Habe übrigens keine Switch ;)
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) schrieb am
TheoFleury hat geschrieben: ?13.03.2021 23:25 Gäbe es noch eine weitere Alternative zu XCOM (2) , außer Phoenix Point und aktuell Wasteland 3 ?
Mutant Year Zero hat mir gefallen. Hard West nicht so sehr. Falls du eine Switch hast gibt es noch Mario & Rabbits Kingdom Battle, das finden viele gelungen, meins war es nicht. Dann wäre da noch Gears Tactics, das gibts sogar im Gamepass. Brauchte ich etwas um reinzukommen und war für mich etwas viel Marinesoldaten blabla, aber an sich gut und mit den 3 Aktionspunkten mal was Neues. XCOM Chimera Squad fand ich auch gelungen oder falls du es noch nicht gespielt hast, das Tactical Legacy DLC von XCOM 2, das kam später raus ist aber kostenlos.
Ansonsten kommt drauf an, was du noch so als Alternative ansiehst. Die Shadowrun Teile haben Rundenkampf, sind aber eher RPGs. Vor allem Dragonfall fand ich gut. Battletech hat auch ein ähnliches Kampfsystem mit großen Kampfrobotern.
Was ich bisher nicht gespielt habe neben Phoenix Point (hier warte ich darauf, dass jemand sagt JETZT ist es gut), ist Phantom Doctrine. Da gefällt mir irgendwie nicht, dass man den Kampf eher vermeiden muss weil sie sonst wohl schnell zu schwer werden. Und Xenonauts wirkte auf mich zu altbacken, richtet sich wohl eher an Fans der alten XCOM und UFO Teile, die waren mir immer zu schwer.
Ein Remake von Jagged Alliance durch Firaxis fänd ich toll.
Hm, mehr fällt mir ad hoc nicht ein. :D
PS: Ein XCOM Spiel im Star Wars oder Star Trek Universum fänd ich auch super.
TheoFleury schrieb am
Gäbe es noch eine weitere Alternative zu XCOM (2) , außer Phoenix Point und aktuell Wasteland 3 ?
Black Stone schrieb am
SirLookiMoon hat geschrieben: ?10.02.2020 17:19 Habe mir das Spiel jetzt über das Wochenende gezogen und nach der ersten Stunde hätte ich die Testnote sofort unterschrieben.
Dachte naja könnte sich vielleicht mit XCOM Enemy Unknown messen, aber nach 2,3 Stunden komme ich davon nicht mehr los.
Das Game fühlt sich irgendwie freier an und vorallem aktiviert es ein ziemliches Kopfkino bei mir.
Das hat XCOM nicht geschafft.
Bereue den Kauf nicht und freue mich auf einige Stunden im Phoenix Point!
So verschieden können Wahrnehmungen sein. Ich war die ersten vll. 5h voll drin, sowohl durch das deutlich frischere Kampfsystem als auch durch den Handlungsrahmen. Je weiter es dann lief, fühlte es sich immer mehr nach (recht stupider) Arbeit an, weil fast nichts positiv unvorhergesehenes passiert und die Schwierigkeits-Peaks und das Reinforcment-System mir die Kämpfe etwas verleidet haben. Als ich dann anfing, Kämpfe zu meiden und Textboxen wegzuklicken, wusste ich, es ist Zeit aufzuhören.
So lange das Ding im Gamepass ist, kann ich jedem nur empfehlen, dort Probe zu spielen :Vaterschlumpf:
tomtom73 schrieb am
Wer definiert eigentlich, wer die "echten Fans" sind?
schrieb am

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