Test: Valley (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Blue Isle Studios
Release:
24.08.2016
24.08.2016
24.08.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
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Um dies zu schaffen, bekommt man im Laufe des beim ersten Durchgang etwa vier bis sechs Stunden langen Abenteuers zahlreiche erzählerische Versatzstücke, die ein interessantes, alternatives Weltkriegs-Szenario zeichnen. Audio-Logs à la BioShock gehören ebenso dazu wie viele Notizen, die man beim Erforschen der großräumigen Gebiete in Kisten finden kann, oder die Gedanken der Hauptfigur, die eingeblendet werden. Da man aber zusätzlich auch neue Bewegungsoptionen wie Magnetisierung, einen Greifhaken, Doppelsprung oder das angesprochene Wassergleiten aufsammelt, lohnt es sich auch, in bereits besuchte Abschnitte zurückzukehren, um das ganze Ausmaß der Geschichte in versteckten Arealen zu erfahren. Die Tannenzapfen, die man ebenfalls aus Kisten oder nach dem Wiederbeleben eines Baumes sammeln kann, sind auf Dauer ebenso der übliche Sammelballast wie die Zahnräder, mit denen man eine Pyramide in den späteren Abschnitten öffnen kann.

Die Dramaturgie fehlt

Man kann viel entdecken, aber es fehlt eine stringente Dramaturgie.
Man kann viel entdecken, aber es fehlt trotz stimmungsvoller Höhepunkte eine stringente Dramaturgie.
Das Gefühl, nach der trägen Anfangsphase wie ein Irrwisch durch die Landschaft zu jagen, ist kaum zu beschreiben. Untermalt von einem sehr guten dynamischen Soundtrack, der Geschwindigkeit ebenso einzufangen versteht wie ruhige Momente und Dramatik, habe ich nach der Landung meines ersten Sprunges über mehrere hundert Meter ein breites Lächeln auf meinem Gesicht gespürt. Und es gibt zahlreiche dieser Momente, in denen Valley mit seinem Zusammenspiel aus Bild und Ton eine ebenso sensible wie zum Nachdenken anregende Geschichte erzählt und die Emotionen zum Schwingen bringt. Aber man findet auch einige Situationen vor, in denen Blue Isle sämtliches Gespür für Dramaturgie verloren hat. Stellen, in denen die Spannung abhanden geht und durch Langeweile ersetzt wird. Und mitunter überspannt Valley den Bogen. Wenn man nach einem L.E.A.F.-Upgrade das erste Mal auf glühenden Schienen entlang rast, während schnelle Trommeln den Takt des Abenteuers bestimmen, geht der Puls nach oben. Bei den gigantischen Sprüngen, die von dieser Geschwindigkeit ermöglicht werden, ebenso - zumal es dem Soundtrack gelingt, z.B. für die Flugdauer auszusetzen und bei der Landung mit einem famosen Tusch wieder davonzurasen.

Um sich an den Boxen entlangzuschwingen, ist gutes Timing gefragt.
Um sich an diesen "Kabel-Boxen" entlangzuschwingen, ist gutes Timing gefragt.
Doch die Reise dauert zu lange. Und da man sich hier auf keinen Höhepunkt zubewegt, sondern alles inkl. Musik in einem einheitlichen Tempo abläuft, geht das Überraschungsmoment nach dieser Feststellung schnell in einen lang dauernden Urlaub ohne Abwesenheitsnotiz über. Und dieses Problem ist stellvertretend für die gesamte Dynamik, die man in Valley vorfindet: Für jeden Wow-Moment kann man sicher sein, dass mindestens ein "Oh je, nicht noch mal!" oder "Was soll das denn?" folgt. Es scheint, als ob Blue Isle unschlüssig war, ob man den explorativen oder den erzählerischen Faktor stärker mit den hochdynamischen Bewegungssequenzen und den großräumigen Levels verknüpfen solle. Es wirkt unharmonisch und erreicht dadurch, dass ich auf der Reise neben vielen schönen und ein paar spannenden auch zahlreiche belanglose Momente erlebt habe, die unter dem Strich aus einem viel versprechenden ein gerade noch durchschnittliches Abenteuer machen.
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