Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey - Test, Rollenspiel, PlayStation 4, PS Vita, PC - 4Players.de

 

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Gust
Release:
07.03.2017
10.03.2017
10.03.2017
Spielinfo Bilder Videos
Die Uhr tickt

Zudem steht die Zeit nie still. Nicht nur beim Erkunden der wesentlich weitläufigeren Spielabschnitte, beim Sammeln von Zutaten oder Herstellen alchemistischer Objekte, auch beim Quatschen mit Weggefährten oder Nichtstun tickt die Uhr unaufhörlich weiter. Schafft man die Prüfung nicht rechtzeitig, ist das Spiel vorbei.
Egal, was Firis gerade tut, der Prüfungs-Countdown läuft weiter.
Egal, was Firis gerade tut, der Countdown zur Prüfung läuft gnadenlos weiter.
Zwar kann man dann gewisse Fortschritte in einen Neuanfang übernehmen, doch nur wer besteht, hat anschließend alle Zeit der Welt, weiter als Alchemistin durch die Lande zu ziehen.

Der erzählerische Rahmen ist insgesamt allerdings recht belanglos, die Inszenierung halbgar, die Figuren wenig tiefgründig. Das alchemistische Sammeln und Experimentieren steht klar im Mittelpunkt. Auch die rundenbasierten Kämpfe gegen frei umherziehende Tier-, Pflanzen- oder Schleimmonster wirken trotz taktischer Zugplanung, Energieeinteilung und Schwachstellenausnutzung sowie neuer Waffenwechsel reichlich altbacken. Auch das Quest-Angebot besteht vorwiegend aus generischen Such-, Sammel-, Jagd- und Produktionsaufgaben.

Hässliches Entlein

Technisch werden trotz 4K-Auflösung auf PC und PlayStation 4 Pro auch keine Bäume ausgerissen: Die 3D-Modelle sind wenig detailliert, die Texturen grob und die Effekte dürftig. Hinzu kommen Pop-Ups, Kantenflimmern und Bildratenprobleme, die vor allem auf der PlayStation Vita für unfreiwillige Zeitlupeneinlagen sorgen - Handhabung oder Soundkulisse werden dadurch aber nicht gravierend beeinträchtigt.
Die rundenbasierten Kämpfen wirken trotz taktischer Abwägungen reichlich altbacken.
Die rundenbasierten Kämpfe wirken trotz taktischer Abwägungen reichlich altbacken.
Anime-Fans können neben der englischen Synchronisation auch japanischen Originalton wählen. Sprachausgabe gibt’s aber nur sporadisch, deutsche Untertitel überhaupt nicht.

Dafür kann man jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen, je nach Witterung die Kleidung wechseln sowie an jedem Lagerplatz sein Atelier aufschlagen. Langwierige Rückreisen ins heimische Labor gehören damit der Vergangenheit an. Das mobile Atelier lässt sich sogar individuell möblieren, um bessere Lagerkapazitäten oder Erholungsmöglichkeiten zu erhalten. Neben praktischen Reiseutensilien wie Lampen, Spitzhacken oder Angelruten lassen sich auch Großobjekte wie Brücken oder Schiffe fabrizieren, um Hindernisse zu überwinden. Schnellreisefunktionen gibt es auch, aber erst spät in vollem Umfang.

Kommentare

Sanctus2611 schrieb am
Stimmt es gibt einiges an Verbesserungspotenzial.
Ging auch nur um Grundlegenden Änderungen, man stelle sich ein Tales mit dem Kampfsystem aus FF13 vor. Da würden viele Fans abspringen, trotzdem ist die Weiterentwicklung von Ki, Texturen, Animationen,Storytelling wichtig und nötig, nur eben in gemäßigter Form.
LP 90 schrieb am
Doof nur, dass mit dieser "es soll sich nichts ändern" Einstellung das JRPG als solches nie mehr wieder aus dem Nischendasein ausbrechen wird. Innovation kann gut oder schlecht sein (FF XV*hust oder als positiv Beispiel der Schwenk von Persona 2 zu 3) aber zumindest versucht man es. das kann ich respektieren. Was ich nicht respektiere ist es immer wieder das selbe abzuliefern nach Schema F, ohne den Versuch mal offensichtliche Probleme der Reihe zu beheben. Aber hey, die sinkenden Verkaufszahlen der Tales of Reihe sind ja immer noch vollkommen ausreichend für das Wiederverwenden von alten PS2-Assets und einer Dekade-alten Engine.
Tales hatte mal einen Riesenvorsprung von Persona und SMT im allgemeinen. Mittlerweile verkauft Persona beinah doppelt so viel wie das letzte Tales of in Japan. Eben weil man konsequent problematische Elemente verbessert hat bzw. erst wieder benutzt wenn man sie brauchbar gemacht hat.
edit: Natürlich kann man es auch übertreiben, was ich dann aber eher den Entscheidungen vom des Management auf der Suche anch den CoD-Anteilen zusprechen. Aber generelles zufrieden sein mit etwas? Ich wette das jeder hier der Fan der Reihe ist mindestens 3 Dinge finden wird die er gerne besser gehabt hätte.
Sanctus2611 schrieb am
Nachtrag:
Der Test Spiegelt mir die Sicht als Neueinsteiger in die Serie nicht richtig wieder. Es macht wenig Sinn auf Punkte einzugehen die als Kernelement gar nicht gedacht sind. Es geht hauptsächlich ums basteln und sammeln neuer Gegenstände und erkunden.
Ich bewerte doch auch kein Auto anhand seiner Sitzpolsterung, da die Kernfunktion des Auto das fahren ist.
Sanctus2611 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
15.03.2017 22:15
Ich wünsch mir bei der Atelier-Reihe ehrlich gesagt endlich mal ne mitreißende Story. Aber die dümpelt bei jedem Teil einfach nur vor sich hin und man darf den dummdoofen Alchemistenmädeln beim dummdoofen zuschauen. Sind ja immer die gleichen Charaktertropen die hier eingesetzt werden.
Und während die Charaktere mittlerweile echt gut aussehen, sind sie immer noch stocksteif animiert und die Umgebung sieht aus wie direkt von der PS2.
Ich will hier keine großartigen "innovativen" Inhalte. Ich will, dass die Inhalte die bereits drin sind, hochwertiger werden!
Sicher ich würde mich auch über deutlich schönere Hintergründe, mehr Details und bessere Animationen freuen.
Diese Werte sind aber als Fan der Reihe für mich nur zweitrangig.
Ich meine mit den "Innovations- Wahn " auch eher solche Sachen die das ganze Spielprinzip umkrempeln oder Grundlegend verändern.
Sei es durch den versuch einen neuen Gerne Mix zu erschaffen ( Rpg Elemente in einem Jump&Run) oder eben das umkrempeln kompletter Elemente. In Dragon Age hat das pausierbare Echtzeitkampfsystem wunderbar funktioniert dank einer Isometrischer Draufsicht. In DA 3 war auf Grund der Ego Perspektive und der nur noch eingeschränkten Draufsicht das ganze dann für den Popo (Ich fand es mit Nahkampfklassen komplett unspielbar, Magier ging dann wieder.) Deswegen sind Aktuelle Spiele die so ein Kampfsystem nutzen alle in der Isometrischen ( Pillars,Tyranny,Orginal Sin).
Lange rede kurzer Sinn, Innovationen machen bei einigen Serien nur bedingt Sinn.
Subtra schrieb am
So ist es meistens nunmal, viele wollen neues und frisches. Viel mehr wollen ne mega Geile Animation und extrem viele Details, aber es geht in Atelier nicht so dringend um die große Hauptstory sondern die vielen Nebengeschichten, anders und doch gleich. Und ehrlich ne Deutsche Lok ist einfach nur schrecklich was Anime Games betrifft, das neue Zelda ist in Deutsch unspielbar, ich musste die Regionssprache auf Englisch stellen damit ich mein Hirn nicht absteche. Die Deutschen Sprecher für solche Spiele sind unmotiviert und absolut unbrauchbar, klingen alle wie ne müde Schlaftablette und versuchen nicht mal ihre Stimme zu verändern. Wir leben in modernen Zeiten, da kann Englisch echt net so schwer sein.
schrieb am