Test: SUPERHOT VR (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: SUPERHOT-Team
Release:
25.05.2017
06.12.2016
06.12.2016
19.07.2017
19.07.2017
06.12.2016
Erhältlich: Digital
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Selbstdisziplin eines Ninjas

Dazwischen liegt allerhand kleines Gerümpel herum, welches sich bei Munitionsknappheit als Wurfgeschoss missbrauchen lässt - man erkennt es an der schwarzen Einfärbung. Hocke ich eingekesselt hinterm Tresen, schnappe ich mir einfach eine Flasche oder ein Cocktailglas, um es mit Wucht um die Ecke auf einen Widersacher zu schleudern, so dass der in sich zusammensackt und mir danach frei Haus seine Waffe entgegenschleudert, mit denen ich die nächsten Säbel-Samurais unschädlich mache. Zudem kommt auch eine Spezialfähigkeit hinzu, mit der man entfernte Gegner effektiver bekämpfen kann. Schade, dass man nicht noch mehr Tricks lernt oder auf mehr Gegnertypen trifft als die generischen Rotlinge. Meist bleibt der Schwierigkeitsgrad eher moderat, in den späteren Levels wird es durch immer größere Gegnermassen aber mitunter richtig schweißtreibend. Immer wieder schlage ich mich in Deckung, um auch nicht den kleinsten Fehler zu begehen oder einen Widersacher von rechts zu übersehen. Leiste ich mir doch einen Schnitzer, geht es schließlich zurück zum Anfang des Raumes, in dem ich die vorherigen Abschnitte dann noch einmal erledigen muss.

Wer rot trägt, muss weniger bleichen.
Wer rot trägt, muss seltener bleichen.
Die Wiederholungen nerven mitunter, sorgen aber auch für einen angenehmen Nervenkitzel durch die benötigte Selbstdisziplin. Schön auch, wie stilsicher die Action das Rundherum eingebunden ist. Eine echte Story wie im ersten Superhot fehlt zwar, trotzdem finde ich mich auch hier in einer coolen Hacker-Umgebung nebst virtuellem VR-Headset wieder und muss ab und zu überraschende Entscheidungen, um im Menü weiterzukommen. Ab und zu hört man aus einem Chat auch interessante Ausführungen der Entwickler über Spieldesign und spielpolitische Probleme wie der Sammel-Overkill anderer Titel.

Mehr Umfang und Präzision?

Vive-Besitzer mussten länger warten, bekommen aber schon von Anfang an eine Hand voll zusätzlicher Modi, welche auf der Rift erst später nachgeliefert wurden. So gibt es eine Variante, in der sich Gegner nur mit Kopftreffern ausschalten lassen. Eine weitere Herausforderung erfordert, dass ich gar keine Schusswaffen benutze. Im Hardcore-Modus schlage ich mich mit schnelleren Gegnern, kürzerer Reaktionszeit und weniger Munition herum. Zudem lassen sich Speedrun-Rekorde in Echtzeit oder in Bullet-Time aufstellen. All das hat mich durchaus dazu motiviert, erneut Zeit im Spiel zu verbringen und meine Leistungen zu verbessern. Am meisten Spaß machte mir bislang aber der Endlos-Modus: Darin werde ich in fünf Szenarien von Gegnermassen überrant, werde ab und zu an die nächste Position gebeamt und treibe den Killcount in die Hohe, bis ich schließlich die knifflige Sollzahl erreiche. Für einen Dämpfer sorgen allerdings die verwirrenden Menüs, in denen ich oft keine Möglichkeit fand, ins Hauptmenü zurückzukehren, so dass ein Neustart des Spiels nötig wurde. Im Kontext des Story-Modus wirkt die bizarre Menüführung durchaus stimmig, für die Bonus-Modi hätten die Entwickler aber eine übersichtlichere Alternative nachliefern sollen.

Fidget-Spinner werden auch immer spitzer...
Fidget-Spinner werden auch immer spitzer...
Ein klares Versäumnis ist auch, dass lokale Highscorelisten und weltweite Bestenlisten fehlen. Stattdessen überbietet man lediglich die eigene Höchstleistung, welche vorm Spielstart angezeigt wird. Das hochgradig präzise Handling wird dank des Lighthouse-Systems sogar noch etwas beeindruckender. Das Greifen, Ballen der Fäuste und Boxen fühlt sich zwar nicht ganz so intuitiv an wie mit Oculus' ergonomischeren Touch-Controllern. Auch beim Anlegen der Bleispritzen hat Touch die Nase vorn. Im Gegenzug bleibt das Tracking an den Rändern des Spielfelds noch verlässlicher. So sehr man sich auch verrenkt und so tief man sich auch auf dem Boden in Deckung wirft - hier kann man sich fast immer sicher sein, dass das Tracking milimetergenau mitspielt. So verlor ich mich noch stärker in der virtuellen Welt und vergaß gelegentlich sogar, wo im Büro ich gerade stand. Besitzer des Monitor-Spiels Superhot bekommen laut Pressemitteilung übrigens einen Rabatt auf den VR-Ableger - wie hoch dieser genau ausfällt, wird nicht erwähnt.

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Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?24.05.2017 19:17 Dazu kommt noch, das die ganzen Spieleentwickler praktisch erstmal (neu) laufen lernen müssen. VR-Spiele sind schon ein ganz anderes Ding als bisherige Spiele, die man praktisch durch ein Fenster - den Bildschirm - betrachtet. Einige Branchenstandards funktionieren plötzlich nicht mehr und können nicht mehr eingesetzt werden, dafür gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo noch keiner so genau weiß, wie man die Sachen am Besten einsetzt.
Es gibt zum Beispiel keine "Kamera" mehr, über die man als Entwickler volle Kontrolle hat. Dramaturgische Tricks wie zum Beispiel ein Schwenk auf wichtige Szenen oder auch ein Kamera-Wackeln (bei einer Granate z.B.) gehen nicht mehr. Nur der Spieler kann die Kamera bewegen und schwenken. Ignoriert man das, sind Übelkeit, Erbrechen und Stürze vorprogrammiert.
Bevor ein Studio zig Millionen in einen Blockbuster-Titel investiert, müssen die Entwickler erstmal wissen, was funktioniert und was nicht. Ich glaube viele hatten gehofft, das man bekannte Genres und Spiele einfach als VR-Titel entwickelt und "schwupp" bessere Immersion hat. Aber die Spiele, die man seit Jahrzehnten kennt, funktionieren nicht einfach so in VR. Ich denke das sich da in Zukunft neue Genres ausbilden werden, die auf VR zugeschnitten sind. Das braucht halt leider ne ganze Weile.
Schön geschrieben. Gerade beim Ausbilden neuer Genres, wundert es mich, dass es so wenig gute Gott-Simulationen à la Populous für VR gibt. Klar gibt es schon einige Experimente, aber bisher scheinen sich gefühlt alle auf Shooter zu konzentrieren.
Zum Spiel: Letztes Wochenende SUPERHOT VR durchgespielt. So kurz wie dieses Erlebnis war, so intensiv war es. :)
CritsJumper schrieb am
Auf PSVR, mein aller erstes Move-Controller Spiel. Hatte ich leichte Tracking Probleme. Aber das kann sein weil ich natürlich ziemlich am Anfang meine Kamera von meinem Fernseher gestoßen hatte und danach nicht mehr neu justiert. Sondern die Kamera grob wieder dahin gestellt wo sie stand.
Auf der PS4 hat das Spiel wohl eine niedrigere Auflösung. Aber das macht an der genialen Spielmechanik nix. Jetzt verstehe ich die Begeisterung für den Titel.
Edit: Mit Neujustierung geht es, also die Kamera auf Augen oder Kopfhöhe so 2 bis 2,5m von einem entfernt. Im Hintergrund der Kamera Licht bereit halten damit der Raum für gute Kontraste ausgeleuchtet ist. Spiegelnde Oberflächen entfernen oder Abdecken. Kleider benutzen die einen gut vom Hintergrund abheben, Sich angewöhnen beim Kampf auch 1 Meter nach links oder Rechts zu gehen um den Kugeln auszuweichen und BÄM, was für ein geniales Spielerlebnis.
Das einzige was bei mir gar nicht klappt sind Wurfsterne, weil Schwung und Zielen damit komisch ist. Aber auf kopfhöhe vom Kopf weg geht relativ gerade, aber ich komm dabei oft an das Headset.
Was auch blöd ist, die Hände passen nicht gut zu den Leucht-Kugeln auf den Move-controllern. Wenn man die Hände zusammen halten will drückt man die Move-Controller schon ineinander.
Edit2: Für mich das VR-Game des Jahres, aber mit mehr Umfang wäre es schon fast das Game of The Year hier geworden.. einfach unfassbar wie simpel und Cool das ist. Hoffe es kommt ein Editor!
Edit3: Oder nächstes Jahr eine Mischung aus Positionsgebunden und beweglich mit Aim-Controller!
Pulsedriver30 schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
Wenn man überlegt das die Offizielle Antwort, erst ca. 3 Wochen zurückliegt, hat sich die nun offizielle Bekanntmachung der Firma irgendwie anders angehört.
XD
Aber gut, es sollte wahrscheinlich bis zur E3 noch Geheim bleiben. ^^ Freut mich das es jetzt doch kommt.
Pulsedriver30 schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
OK. Vielen Dank für die Antwort. Schade. Naja es kommen ja noch weitere Games die mich interessieren.
Macht weiter so. Ich schaue fast täglich vorbei. Und das ist bei mir nicht unbedingt Standard für ne Inet Seite. Bei dieser Gelegenheit auch mal ein fettes Danke an die gesamte Redaktion. Ihr macht einen Super Job. :wink:
4P|Jan schrieb am
Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
schrieb am

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